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domingo, 23 de janeiro de 2011

Criaturas Mágicas




Aqui Estão Algumas Criaturas Mágicas Que Eu Conheço e Quero Que Você Também Os Conheça!!






Hipogrigo,O hipogrifo é nativo da Europa, embora seja atualmente conhecido no mundo inteiro. Tem a cabeça de uma enorme águia e o corpo de cavalo.


Sua pelagem brilhante muda suavemente de pena para pêlo, e existem hipogrifos de várias cores: cinza-chuva, bronze, rosado, castanho brilhante e nanquim. Seus olhos são alaranjados e suas asas podem chegar ter 4 metros de comprimento.











Grifo Figura mitológica, o grifo era um ser fantástico que pertenceu a várias mitologias e foi reproduzido em diversas alturas da História, sendo bastante recorrente na Antiguidade, na Idade Média e na época renascentista. Com corpo de leão, tinha um bico de águia e era dotado de asas. O seu nome, em grego, significa "recurvado", como alusão ao bico curvo de águia e às garras de leão. Na Grécia antiga, este ser foi também associado a Apolo Sauróctono e aparecia a seu lado, por vezes, em substituição do cisne. Provavelmente com origem no Médio Oriente, onde frequentemente se esculpiam em estruturas arquitectónicas (nomeadamente na Pérsia), tinham o nome de "querubim" ou karbu entre os Acádios. A sua ligação à Pérsia e a presença de parte do corpo de um animal relacionado com o Céu como a águia e de um outro estreitamente conotado com a terra como o leão fez com que se associasse tanto aos magos persas, símbolo da sabedoria das coisas terrenas e celestes, como ao sincretismo dos poderes terreno e sobrenatural num só governante.












Dragões ou Dragos (do grego drákonδράκων) são criaturas presentes na mitologia dos mais diversos povos e civilizações. São representados como animais de grandes dimensões, normalmente de aspecto reptiliano (semelhantes a imensos lagartos ou serpentes), muitas vezes com asas, plumas, poderes mágicos ou hálito de fogo. A palavra dragão é originária do termo grego drakôn, usado para definir grandes serpentes.
Em vários mitos eles são apresentados literalmente como grandes serpentes, como eram inclusive a maioria dos primeiros dragões mitológicos, e em suas formações quiméricas mais comuns. A variedade de dragões existentes em histórias e mitos é enorme, abrangendo criaturas bem mais diversificadas. Apesar de serem presença comum no folclore de povos tão distantes como chineses ou europeus, os dragões assumem, em cada cultura, uma função e uma simbologia diferentes, podendo ser fontes sobrenaturais de sabedoria e força, ou simplesmente feras destruidoras.












A Fenix, o mais belo de todos os animais fabulosos, simbolizava a esperança e a continüidade da vida após a morte. Revestida de penas vermelhas e douradas, as cores do Sol nascente, possuía uma voz melodiosa que se tornava triste quando a morte se aproximava.


A impressão que a sua beleza e tristeza causavam em outros animais, chegava a provocar a morte deles. Segundo a lenda, apenas uma Fénix podia viver de cada vez. Hesíodo, poeta grego do século VIII a. C., afirmou que esta ave vivia nove vezes o tempo de existência do corvo, que tem uma longa vida. Outros cálculos mencionaram até 97,200 anos.

Quando a ave sentia a morte aproximar-se, construía uma pira de ramos de árvore da canela, em cujas chamas morria queimada. Mas das cinzas erguia-se então uma nova Fênix, que colocava piedosamente os restos da sua progenitora num ovo de mirra e voava com eles à cidade egípcia de Heliópolis , onde os colocava no Altar do Sol.

Dizia-se que estas cinzas tinham o poder de ressuscitar um morto.




 Elfo é uma criatura mística da Mitologia Nórdica, que aparece com frequência na literatura medieval européia.

Nesta mitologia os elfos chamam-se Alfs ou Alfr, também chamados de "elfos da luz" - Ljosalfr. São descritos como seres belos e luminosos, ou ainda seres semi-divinos, mágicos, semelhantes à imagem literária das fadas ou das ninfas. De fato, a palavra "Sol" na língua nórdica eraAlfrothul, ou seja: o Raio Élfico; dizia-se que por isso seus raios seriam fatais a elfos e anões.Eram divindades menores da natureza e da fertilidade. Os elfos são geralmente mostrados como jovens de grande beleza vivendo entre as florestas, sob a terra, em fontes e outros lugares naturais. Foram retratados como seres sensíveis, de longa vida ou imortalidade, com poderes mágicos, estreita ligação com a natureza e geralmente acompanhadas de ótimos arqueiros.

Na mitologia grega, o Minotauro (em grego: Μῑνώταυρος; em latimMinotaurus; em etruscoΘevrumineś), era, segundo sua representação mais tradicional entre os gregos antigos, uma criatura imaginada com a cabeça de um touro sobre o corpo de um homem[1] O autor romanoOvídio descreveu-o simplesmente como "parte homem e parte touro."[2] Habitava o centro do Labirinto, uma elaborada construção[3] erguida para o rei Minos de Creta, e projetada pelo arquiteto Dédalo e seu filho, Ícaro especificamente para abrigar a criatura. O sítio histórico deCnossos, com mais de 1300 compartimentos semelhantes a labirintos,[4] já foi identificado como o local do labirinto do Minotauro, embora não existam provas contundentes que confirmem ou desmintam tal especulação. No mito, o Minotauro eventualmente morre pelas mãos do heroiateniense Teseu.
O termo Minotauro vem do grego antigo Μῑνώταυρος, composto etimologicamente pelo nome Μίνως (Minos) e o substantivo ταύρος ("touro"), e pode ser traduzido como "(o) Touro de Minos". Em Creta, o Minotauro era conhecido por seu nome próprio, Astérion,[5] um nome que ele compartilhava com o pai adotivo de Minos.[6]
Minotauro, originalmente, era apenas utilizado como nome próprio, referindo-se a esta figura mítica. O uso de minotauro como um substantivo comum que designa os membros de uma raça fictícia e genérica de criaturas antropogênicas com cabeças de touro surgiu bem posteriormente, no gênero de ficção fantástica do século XX.











A Fada é um ser mitológico, característico dos mitos célticosanglo-saxõesgermânicos e nórdicos.

O primeiro autor que mencionou as fadas foi Pompônio Mela, um geógrafo que viveu durante o século I d.c. As fadas também são conhecidas como sendo as fêmeas dos elfos. O termo incorporou-se a cultura ocidental a partir dos assim chamados "contos de fadas". Nesse tipo de história, a fada é representada de forma semelhante a versão clássica dos elfos de J.R.R. Tolkien, porém apresentando "asas de libélula" as costas e utilizando-se de uma "varinha de condão" para realizar encantamentos.
Dependendo da obra em que aparece, a fada pode ser retratada em estatura de uma mulher normal ou diminuta. No primeiro caso, temos a fada de Cinderela. Como exemplo da segunda representação podemos citar "Sininho", do clássico infantil "Peter Pan", de J. M. Barrie.
O escritor e folclorista inglês Joseph Ritson, na sua dissertação On Faries, definiu as fadas como uma espécie de seres parcialmente materiais, parcialmente espirituais, com o poder de mudarem a sua aparência e de, conforme a sua vontade, serem visíveis ou invisíveis para os seres humanos.[1]




Os Anões aparecem freqüentemente nos mitos e lendas nórdicas e germânicas, onde são vistos como tendo seus próprios chefes e atribuições diversas; não são belos, mas de inteligência superior, muitos deles conhecem o futuro; e usam grandes barbas.




Anões


Os anões governavam os montes e viviam em suas cidadelas nas galerias subterrâneas muito antes de qualquer humano ou membro de outra raça, com exceção dos elfos, habitasse Litarra. Acredita-se que os anões sejam a segunda raça mais antiga a habitar Litarra, mais jovens apenas para os elfos, e em todo esse tempo habitaram o mesmo local a Grande Cordilheira no centro do continente. Não são conhecidas nenhuma outra etnia ou subraça de anões, sendo os anões da pedra os únicos conhecidos.
Personalidade: Para muitos os anões são um povo de pequenos seres que são repletos de antipatia e hostilidade, esteriótipo muito comum, uma vez que poucos realmente chegaram a ver um anão. Essa visão não poderia estar mais longe da verdade, os anões são um povo reservado, mas que possuem sim um senso de humor e amizade, que são compartilhados apenas com aqueles que eles escolhem, sendo normalmente entre bebidas fortes e histórias de grandes batalhas que este povo se encontra em seu ápice da sociabilidade. Os anões valorizam poucas coisas em sua vida, mas a intensidade com que as respeitam é mais forte que qualquer outro vínculo para eles. Honra e ordem são aspectos muito respeitados pelos anões e se tornaram o alicerce de suas comunidades, para os anões nada é mais importante do que ser honesto consigo e com os outros.
Vestimenta: Ouro e gemas, assim como os itens feitos desses materiais, são aprecidados por este povo e amplamente utilizados em suas vestimentas. A indumentária padrão dos anões é constituida de um longo robe, feito normalemente de seda ou linho, que possui a frente aberta, mas que possui fivelas na região do tórax caso queria utilizar de forma fechada o robe. Esta peça sobrepõe um túnica feita de seda e confeccionada com os mais diversos padrões e formas, contendo uma estampa, única para cada família. Os anões utilizam calças feitas de couro curtido e bem trabalhado e uma pesada bota reforçada com camadas de couro e alguns pinos de ferro para aumentar ainda mais a resistência. Completando a indumentária os anões utilizam um enorme cinturão feito de couro e com diversas fivelas de ouro com entalhes por toda sua extensão. Para sua roupa os anões favorecem tons marrons e cinzas e evitam cores muito chamativas, como o amarelo e verde.
Aparência: A altura dos anões varia entre 1,30 m e 1,50m e, devido ao seu porte físico, pesam o mesmo que um humano abasi. Os anões possuem em média a mesma altura que as anãs, mas são ligeiramente mais pesados. Possuem pele que varia de bronzeada e marrom. Seus cabelos são normalemnte castanho claro ou dourado, mas raros indivíduos apresentam tons castanhos escuros e prateados. Os anões sempre cultivam tanto sua barba quanto seu cabelo de forma longa e bem cuidado e possuem olhos castanhos ou azuis.
Relações: Os anões são um povo reservado, não mantendo relações com outros povos que não os que vivem nas proximidade de suas casas. Os anões possuem relações amigáveis com os gnomos, por compartilharem muito do mesmo local, desde que a companhia não seja prolongada, pois até mesmo o mais paciente dos anões se aborrece na companhia desses brincalhões. Apesar das relações positivas com os humanos ela se limita à relações comerciais apenas. De todas as raças que os anões possuem contato a que possui maior intimidade são so torillians, que possuem o mesmo senso de honra e habilidades com metais que os anões.
Tendência: Os anões são por natureza e cultura seres Leais eles tendem para o bem, sendo que anões caóticos são ignorados pela sociedade e os malignos são normalmente expulsos das cidades.
Terra dos Anões: As cidades dos anões são em sua totalidade localizada dentro das montanhas e cordilheiras, nas extensas galerias subterrâneas. Dentro dessas cidades os anões se organizam em um sistema de clãs e tem como alicerces de sua comunidade a honra e lei. As famílias acumulam status de acordo com as ações de seus integrantes, atos de honra e coragem aumentam o status da família, enquanto atos de covardia dimiuem. Apesar do status ser medido informalmente são as famílias de maior prestígio que governam essas cidadelas a partir de um regime autocrata que se assemelha a monarquia, apesar de não existir uma família real.
Os anões possuem alguns entrepostos comerciais a beira de certas montanhas, esses entrepostos comerciais abrigam um enorme grupo de artesãos e por isso as outas raças, inadvertidamente, acreditam que estes entrepostos são na verdade as cidades anãs.
Religião: Os anões são uma raça extremamente religiosa e que consideram isso uma virtude de forma que os sacerdotes ocupam uma posição de prestígio dentro da comunidade da raça. Os anões possuem seu próprio panteão, o qual possui uma figura central que é considerada o criador dos anões, que em quase sua totalidade representam a vida regrada e honrada dos anões.
Idioma: Os anões possuem um idioma próprio que utiliza um alfabeto rúnico, mas que ao contrário do alfabeto dos abasi as runas não representam fonemas, mas letras, cada runa representa uma letra do alfabeto anão, totalizando as vinte e uma letras. O idioma anão é utilizado como base por diversas outras culturas, como por exemplo os gnomos.
Nomes: Os anões possuem três nomes. Um é o nome dado pelo seus pais, este pode ou não ser um nome composto. O segundo é o nome dado pelos patriarcas do clã, este nome normalmente é um único nome com prefixos e sufixos com significados próprios que personificam o que o clan espera do futuro membro de sua comunidade. O terceiro e último nome também é constituido de apenas um nome, nunca sendo composto, que é o nome do clã que o anào pertence.
Nomes Masculinos: Addhram, Boldan, Karth, Luthan, Ruthgarth, Torbin.
Nomes Femininos: Anbryn, Grimgret, Harkara, Jartia, Noraiess, Yurtrid.
Nomes do Clã: Azval (Mensageiro das Pedras), Fargunn (Guerreiro da Fortaleza), Norten (Filho do Mitral), Yural (Coração das Runas).



Na mitologia grega, os Centauros (em grego Κένταυρος Kentauros, "matador de touros", plural Κένταυρι Kentauri; em latim Centaurus/Centauri) são uma raça de seres com o torso e cabeça humanos e o corpo de cavalo.

Viviam nas montanhas de Tessália e repartiam-se em duas famílias:
  • Os filhos de Íxion e Nefele, que simbolizavam a força bruta, insensata e cega. Viviam originalmente nas montanhas da Tessália e alimentavam-se de carne crua. Alternativamente, consideravam-se filhos de Kentauros (o filho de Íxion e Nefele) e algumas éguas magnésias, ou de Apolo e Hebe. Conta-se que Íxion planejava manter relações sexuais com Hera, mas Zeus, seu marido, evitou-o moldeando uma nuvem (nefele, em grego) com a forma de Hera. Posto que Íxion é normalmente considerado o ancestral dos centauros, pode se fazer referência a eles poeticamente como Ixiónidas.
  • Os filhos de Filira e Cronos, dentre os quais o mais célebre era Quíron, amigo de Héracles, representavam, ao contrário, a força aliada à bondade, a serviço dos bons combates.
Os centauros são muito conhecidos pela luta que mantiveram com os Lápitas, provocada pelo seu intento de raptar Hipodâmia no dia da sua boda comPirítoo, rei dos Lápitas e também filho de Íxion. A discussão entre estes primos é uma metáfora do conflito entre os baixos instintos e o comportamento civilizado na humanidade. Teseu, um herói e fundador de cidades que estava presente, inclinou a balança do lado da ordem correcta das coisas, e ajudou Pirítoo. Os centauros foram expulsos da Tessália e vieram a habitar o Épiro. Mais tarde Héracles exterminou quase todos. [1] [2] [3] [4]
Cenas da batalha entre os Lápitas e os centauros foram esculpidas em baixo relevos no friso do Partenão, que estava dedicado à deusa da sabedoria Atena.










A palavra Gnomo foi primeiramente usada por Paracelso (médico e alquimista que escreveu ótimos livros) no séc. XVI para nomear os elementais da terra. Gnomo deriva do grego Gnosis que significa saber, isto se deve ao conhecimento oculto que estes têm da terra como onde encontrar metais e pedras.
Apesar da palavra gnomo não ser usada a muito tempo, existem relatos sobre os gnomos desde as mais antigas civilizações (Inca, Grega, etc). Os mesmos também são chamados por muitos nomes diferentes até hoje.
Os gnomos se tornaram conhecidos através das lendas populares, estas separaram os gnomos por categorias, alguns dos tipos mais conhecidos são:
  • Gnomo da Casa: Toda casa tem um ou mais gnomos da casa. Estes cuidam de todas as pessoas e animais da casa. Como agradecimento, as pessoas costumam deixar comida em potinhos para eles.
  • Gnomo do jardim: Segundo a crença, ao colocarmos imagens de gnomos em nosso jardim, eles nos ajudam a cuidar dele. Essa história gerou um grupo de protestantes no mundo todo, que acha que os gnomos estão sendo escravizados ou apenas servindo de decoração, violando os direitos destes seres. Visite a página oficial do movimento (http://www.freethegnomes.com/). No orkut (rede amigos, feita pelo Google) procure por "Free the Gnomes" na página de grupos.
  • Gnomo da floresta: Este tipo não gosta muito de contato com os seres humanos. Ele cuida das plantas, árvores e animais da floresta.
As estátuas de gnomos são usadas em vários países e representam em geral sorte, sucesso e harmonia com as forças da natureza.
A função principal dos Gnomos é equilibrar as energias das plantas e dos minerais. Não são de carne e osso como nós, mas podem se materializar quando assim desejarem.
A representação mais comum dos gnomos é com um chapéu vermelho na cabeça (onde reside seus poderes ocultos), com botas (demonstrando sua facilidade de locomoção na terra), com cabelos e barbas brancas (representando seu grande conhecimento e pureza de espírito). A aparência deles pode variar muito conforme a região onde são encontrados, pois costumam se parecer com os habitantes.
Habitam lugares reservados em um mundo paralelo ao nosso. São governados por Ghob (também chamado Gob ou Geb) este é instruído pelo Arcanjo Uriel.
Para se harmonizar com o elemento terra, procure um lugar calmo onde você possa fazer um cantinho dedicado aos Gnomos, cultivando plantas. Cuide muito bem de suas plantas, dando luz, água, vento e adubo necessários, pois plantas mortas ou quase mortas atraem energias ruins para você e sua casa. Se for necessário podar as plantas, cortar a grama do jardim, podar as árvores, procure fazer uma oração pedindo a permissão aos elementais da terra e explicando o motivo, para não atrair energias negativas.





















Dríades ou Dríadas, na mitologia grega, eram ninfas associadas aos carvalhos. De acordo com uma antiga lenda, cada dríade nascia junto com uma determinada árvore, da qual ela exalava. A dríade vivia na árvore ou próxima a ela. Quando a sua árvore era cortada ou morta, a divindade também morria. Os deuses frequentemente puniam quem destruía uma árvore. A palavra dríade era também usada num sentido geral para as ninfas que viviam na floresta.
As ninfas de outras árvores são chamadas de hamadríade.
Aparecem nos livros As Crônicas de Nárnia, de C.S. Lewise na série de livros Percy Jackson, de Rick Riordan.
As dríades também eram consideradas feiticeiras na mitologia noórdica. Mas há outras fontes que apontam que elas eram criaturas mitológicas que habitavam as florestas e bosques e davam presentes aos homens que as protegiam de lenhadores e quando ficavam furiosas elas engoliam os homens e eles nunca mais eram vistos outra vez.







Goblins são criaturas geralmente verdes que se assemelham a duendes. Fazem parte do folclore nórdico, nas lendas eles vivem fazendo brincadeiras de mau gosto.


Os Goblins são normalmente associados ao mal. Diz-se que são feios e assustadores, fazem feitiçarias, estragam a comida, travam guerras contra os gnomos. Os RPGs normalmente incluem goblins em sua galeria de seres.
Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhaspântanosdesertospedreirasflorestas ou cidades.
Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos. Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machadode pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras.
Eles pertencem ao grupo dos goblinóides dividindo-se em goblins, hobgoblins (parecidos aos goblins, porém maiores - de 1,40 m até a altura de um ser humano normal - e mais evoluídos) e os bugbears (maiores que um ser humano normal, muito mais fortes que os goblins e com a habilidade de se transformarem em ursos).
Na Finn Family Moomintroll, terceiro livro da série de Moomin de livros infantis de Tove Jansson, o Hobgoblin é uma estranha criatura mágica; até mesmo o seu chapéu, quando encontrado por outras criaturas, pode trabalhar todos os estranhos tipos de magia por si só. Embora ligeiramente assustador para aqueles que não o conhecem, o Hobgoblin é, de fato, uma criatura solitária e sensível, que pode conceder os desejos dos outros, mas não o seu próprio - a menos que alguém especificamente lhe peça por algo que ele quer e, em seguida, lhe dê aquilo que ele próprio criou.
Na mitologia de Tolkien os goblins, chamados Orcs, atacam as minas escuras de Moria ,matando todos os seres existentes no mesmo local. São um povo facilmente subjulgado, sentem medo do Demónio do mundo antigo, o Balrog criado por Morgoth,o primeiro senhor do escuro da Terra fantasiosa de Tolkien.
Em O Hobbit, de JRR Tolkien, Hobgoblins são uma ameaça, maior e mais forte forma de Goblins. Tolkien comentou mais tarde, numa carta, que através de mais estudos de folclore posteriormente ele tinha apreendido que "a afirmação de que hobgoblins seriam" uma espécie maior '[de Goblins] é o inverso do original da verdade." Tolkien então rebatizou-os de Uruks ou Uruk-hai, numa tentativa de corrigir seu erro.
Também em O Hobbit, Tolkien coloca o Bugbear Beorn como uma classe diversa dos Goblins (Orcs) e Hobgoblins (Uruk-hai), consistindo, inclusive, em um dos seres que ajudam Bilbo, Gandalf e Torin Escudo de Carvalho.
Existem também goblins no jogo Magic: The Gathering. Geralmente são da cor vermelha que é a cor da furia e da emoção. São fracos e não muito inteligentes. Normalmente sabem apenas bater e morrer. Porem geralmente em grupos são fortes e rapidos, e sem piedade. No jogo também recebem o nome de mogg (eles são amarelos as vezes).


Elementais é o nome dado a todo e qualquer espírito existente na natureza. Todo princípio divino, após emanar-se do "Absoluto", deve iniciar seu processo de desenvolvimento incorporando-se à matéria.
Essa incorporação, segundo os princípios platônicos da Metempsicose acontece consoante a uma ordem estabelecida. Os princípios divinos devem iniciar sua jornada no mundo material incorporando-se inicialmente ao reino mineral. Após o aprendizado neste reino, o princípio divino deve passar ao seguinte estágio, ou seja, ao reino vegetal. Após concluir o aprendizado do reino vegetal, o princípio divino deve passar ao estado animal, e, posteriormente, ao estado humano.
Também são conhecidos como personagens fictícios, que representam seres da natureza e que seriam capazes de controlar os elementos e os representar. São eles:
De acordo com Papus: "O caráter essencial dos elementais é animar instantaneamente as formas de substância astral que se condensa em volta deles. Seu aspecto é variáel e estranho: ora são como uma multidão de olhos fixos sobre um indivíduo; ora são pequenos pontos fixos luminosos rodeados de aura fosforescente. Podem, ainda, parecer criaturas indefinidas, combinações de formas humanas com animais."
Ainda segundo Papus, cada elemental deve ser invocado pelo nome de seu gênio, GOB é o gênio da terra, DJIN é o gênio do fogo, PARALDA é o gênio do ar, e NICKSA é o gênio da água.
"Os elementais são invocados pela prece e o ritual completo prevê o uso do Círculo Mágico, com o magista voltado para o ponto cardeal correspondente, apresentando o instrumento característico de cada um, chamando-os pelo nome de seus gênios. O Círculo Mágico garante o isolamento e proteção contra qualquer surpresa da parte das potências do astral. A meditação, na obscuridade, com o corpo isolado por uma manta de lã e com a espada à mão, tendo proferido preces pedindo auxílio aos mestres, também pode propiciar a visão dos elementais."









cavalo-marinho (Hippocampus) é um género de peixe pertencente à família Syngnathidae, que vive em águas temperadas e tropicais. Possui uma cabeça alongada com filamentos que lembram a crina de um cavalo. Tem características semelhantes às do camaleão, como mudar de cor e mexer osolhos independentemente um do outro. Nadam com o corpo na vertical, movimentando rapidamente as suas barbatanas. Algumas espécies podem ser confundidas com plantas marinhas e com corais e anemonas marinhas. 

Hábitos alimentares

Alimenta-se de pequenos moluscosvermescrustáceos e plâncton, que são sugados através do seu focinho tubular. Como não tem o costume de ir atrás do alimento, ele come o que estiver a passar por ele.
A cauda longa e preênsil permite que ele se agarre às plantas submarinas enquanto se alimenta de pequenos crustáceos.

Reprodução

A reprodução ocorre na primavera. Os ovos postos pela fêmea são fertilizados pelo macho que os guarda em uma bolsa na base de sua cauda. Dois meses mais tarde, os ovos se abrem e o macho realiza violentas contorções para expelir os filhotes. Estes são transparentes e pouco maiores que um centímetro. Sobem logo à superfície para encher suas bolsas de ar, para poderem se equilibrar na água. Já se tornam independentes de seus pais, mesmo sendo frágeis.

Origem do nome científico

Os hippocampus eram seres fictícios da mitologia grega, filhos de Poseidon. A parte superior de seu corpo era a de um cavalo com crina membranosa,guelras e membranas interdigitais nos supostos cascos, e sua parte inferior era de um golfinho. Os Hippocampus eram empregados pelo Deus dos Mares em sua maioria na espionagem e na patrulha por seu reino oceânico em busca de empecilhos que também eram conhecidos como cavalo marinho.

Espécies












Dentro do universo de fantasia criado por J.R.R. Tolkien, os Balrogs eram Maiar seduzidos por Melkor, ou Morgoth, no início de Arda, e que residiam em sua fortaleza no norte, Utumno. Os balrogs eSauron, que também era um Maia, tornaram-se os mais sinistros dos servos de Melkor, especialmente nas guerras de Beleriand na Primeira Era.
Em aparência, os balrogs eram como homens, mas gigantes e com fogo jorrando de seus corpos, eles também eram envolvidos por sombras bastante escuras, sempre carregavam chicotes de fogo e causavam grande terror em amigos e inimigos sem distinção. Em Moria, a Sociedade do Anel encontrou um balrog e Gandalf lutou com este.
Foram os mesmos que ajudaram Morgoth quando este fugiu com as Silmarils juntamente com Ungoliant, que o atacou, pois queria as Pedras. Existiam entre três e sete balrogs. Eles carregavam ondas de chamas e provocavam muito medo nos seus inimigos e até nos seus aliados. Na Guerra da Ira, a maioria foi destruída, restando poucos que fugiram para as Montanhas Azuis, na Terra-Média. A ultima apariçao de um Balrog, e acredita-se que fora o ultimo Balrog existente, foi nas Minas de Moria, conforme o livro O Senhor dos Anéis, esta é a parte que retrata a queda de Gandalf, o mago Cinzento na mesma cidade.


Origem do nome

Os Balrogs foram idealizados por Tolkien (Conforme sua autobiografia de 1967) devido a uma viagem que o escritor inglês fez a Oslo, capital norueguesa, onde teve contato com tradições nórdicas que faziam referência a BALLRûgs, homens gigantes cobertos de fogo.


Evolução longitudinal

Usando a terminologia de Christopher Tolkien, em que o tempo longitudinal se refere ao tempo do autor (The Book of Lost Tales I, Foreword), inicialmente havia vários balrogs (na Nirnaeth Arnoediad o exército de Morgoth tinha 1000 Balrogs, e durante a Queda de Gondolin cada herói matou dezenas deles; ver em The Book of Lost Tales). Posteriormente, Tolkien foi reduzindo seu número, até que, em seus últimos escritos, eles eram no máximo sete (Morgoth's Ring).




Tengu (天狗) são criaturas fantásticas do folclore japonês, uma espécie de duende cujas lendas possuem traços tanto da religião budista quanto xintoísta. Habitam florestas e montanhas. O traço físico mais marcante dos Tengu são seus longos narizes. A maioria deles também possui barba. Alguns Tengus têm cabeças de pássaro; estes eram tidos como grandes artistas marciais.
Acreditava-se que possuíam vários poderes sobrenaturais, entre eles a capacidade de mudar de forma, ventriloquismo, teletransporte e a habilidade singular de penetrar no sonho dos mortais. O Tengu é um guerreiro habilidoso, mas sua principal diversão é causar desordem. Eles gostam de pregar peças emsacerdotes budistas que incorrem no pecado do orgulho, as autoridades que usam seu poder ou sabedoria para adquirir fama e os samurais que se tornavam arrogantes. Algumas fontes consideram que pessoas que apresentavam esse tipo de mau comportamento é que se tornavam Tengu, ao reencarnar. Os Tengu antipatizam com aqueles que contrariam as leis do Dharma.









Morte ou personificação da Morte é uma entidade presente no imaginário de várias sociedades desde os primeiros registros históricos. Na cultura ocidental, a morte é associada à figura do ceifador, um esqueleto que porta uma gadanha (sendo que tal imagem geralmente é associada ao "quarto cavaleiro do apocalipse", Apocalipse 6. 8, a a gadanha, Apocalipse 14. 14-16). Normalmente, o ceifador veste uma longa capa negra com capuz de modo que apenas seus olhos possam ser vistos..
A morte também uma figura mitológica que tem existido na mitologia e na cultura popular desde o surgimento dos contadores de histórias. Na mitologia grega,Tânatos seria o deus Morte, e Hades, o deus do mundo da morte.
ceifador também aparece nas cartas de tarô e em vários trabalhos televisivos e cinematográficos. Uma das formas dessa personificação é um grande personagem da série Discworld de Terry Pratchett, com grande parte dos romances centrando-se nela como personagem principal.
Uma personificação incomum da morte Death (Sandman) aparece no romance gráfico de Neil GaimanSandman. A Morte também é personagem das histórias dos personagens de Maurício de Sousa na Turma do Penadinho e também é personagem do desenho norte-americano As terríveis aventuras de Billy e Mandy "The Grim Adventures of Billy and Mandy". Existe também uma representação bem humorada da morte no desenho Uma família da pesada "Family Guy".
Outra aparição da Morte enquanto alegoria está no trabalho de Ingmar Bergman, O Sétimo Selo "Det sjunde inseglet", no qual o protagonista joga um jogo de xadrez contra a Morte na praia - essa cena é parodiada no filme Bill and Ted's Bogus Journey (onde os protagonistas viajam no tempo dentro de uma cabine telefónica).
Uma curiosidade é que no oriente a morte também tem uma personificação, chamado de shinigami (lit.: Deus da morte)
A morte também aparece no jogo eletrônico Dante's Inferno, em que o próprio Dante a mata e usa sua foice como arma. A morte também faz aparições na serie de jogos Castlevania da Konami, sendo que a cada jogo ela é personificada de forma diferente, na serie para Nintendo DS ela foi personificada como um tipo de Samurai. (Castlevania: Portrait Of Ruin - KonamiJP)





Na mitologia gregaCérbero ou Cerberus (em gregoΚέρβερος – Kerberos = "demónio do poço") era um monstruoso cão de múltiplas cabeças e cobras ao redor do pescoço que guardava a entrada do Hades, o reino subterrâneo dos mortos, deixando as almas entrarem, mas jamais saírem e despedaçando os mortais que por lá se aventurassem. 


A descrição da morfologia de Cérbero nem sempre é a mesma, havendo variações. Mas uma coisa que em todas as fontes está presente é que Cérbero era um cão que guardava as portas do Tártaro, não impedindo a entrada e sim a saída. Quando alguém chegava, Cérbero fazia festa, era uma criatura adorável. Mas quando a pessoa queria ir embora, ele a impedia; tornando-se um cão feroz e temido por todos. Os únicos que conseguiram passar por Cérbero saindo vivos do submundo foram HéraclesOrfeuEnéias e Psiquê.
Cérbero era um cão com várias cabeças, não se têm um número certo, mas na maioria das vezes é descrito como tricéfalo (três cabeças). Sua cauda também não é sempre descrita da mesma forma, às vezes como de dragão, como de cobra ou mesmo de cão. Às vezes, junto com sua cabeça são encontradas serpentes cuspidoras de fogo saindo de seu pescoço, e até mesmo de seu tronco.Quanto à vida depois da morte, os gregos acreditavam que a morada dos mortos era o Hades, que levava o nome do deus que o regia, ao lado dePerséfone. Hades era irmão de Zeus. Localizava-se nos subterrâneos, rodeado de rios, que só poderiam ser atravessados pelos mortos. Os mortos conservavam a forma humana, mas não tinham corpo, não se podia tocá-los. Os mortos vagavam pelo Hades, mas também apareciam no local do sepultamento. Havia rituais cuidadosos nos enterros, e os mortos eram cultuados, principalmente pelas famílias em suas casas. Quando os homens morriam eram transportados, na barca de Caronte para a outra margem do rio Aqueronte, onde se situava a entrada do reino de Hades. O acesso se dava por uma porta de diamantes junto a qual Cérbero montava guarda.

Para acalmar a fúria de Cérbero, os mortos que residiam no submundo jogavam-lhe um bolo de farinha e mel que os seus entes queridos haviam deixado no túmulo.
Seu nome, Cérbero, vem da palavra Kroboros, que significa comedor de carne. Cérbero comia as pessoas. Um exemplo disso na mitologia é Pirítoo, que por tentar seduzir Perséfone, a esposa de Hades e filha de Deméter, deusa da fertilidade da terra, foi entregue ao cão. Como castigo Cérbero comia o corpo dos condenados.
Cérbero era filho de Tífon (ou Tifão) e Equídina, irmão de Ortros e da Hidra de Lerna. Da sua união com Quimera, nasceram o Leão de Neméia e aEsfinge.









Górgona (em grego: Γοργών ou Γοργώ, transl. Gorgón ou Gorgó) é uma criatura da mitologia grega, representada como um monstro feroz, de aspecto feminino, e com grandes presas. Tinha o poder de transformar todos que olhassem para ela em pedra, o que fazia que, muitas vezes, imagens suas fossem utilizadas como uma forma de amuleto. A górgona também vestia um cinto deserpentes entrelaçadas.
Na mitologia grega tardia, diziam-se que existiam três górgonas: as três filhas de Fórcis e Ceto. Seus nomes eram Medusa, "a impetuosa", Esteno, "a que oprime" e Euríale, "a que está ao largo". Como a mãe, as górgonas eram extremamente belas e seus cabelos eram invejáveis; todavia, eram desregradas e sem escrúpulos. Isso causou a irritação dos demais deuses, principalmente de Atena, a deusa da sabedoria, que admirou-se de ver que a beleza das górgonas as fazia exatamente idênticas a ela.Atena então, para não permitir que deusas iguais a ela mostrassem um comportamento maligno, tão diferente do seu, deformou-lhes a aparência, determinada a diferenciar-se. Atena transformou os belos cachos das irmãs em ninhos de serpentes letais e violentas, que picavam suas faces. Transformou seus belos dentes em presas de javalis, e fez com que seus pés e mãos macias se tornassem em bronze frio e pesado. Cobrindo suas peles com escamas douradas e para terminar, Atena condenou-as a transformar em pedra tudo aquilo que pudesse contemplar seus olhos. Assim, o belo olhar das górgonas se transformou em algo perigoso. Em outras versões, somente Medusa tinha os cabelos de serpentes, suas irmãs eram cegas e para enxergar, partilhavam o mesmo olho.

Envergonhadas e desesperadas por seu infortúnio, as górgonas fugiram para o Ocidente, e se esconderem na Ciméria, conhecido como "o país da noite eterna".
Mesmo monstruosa, Medusa foi assediada por Poseídon, que amava Atena. Para vingar-se, Medusa cedeu e Poseídon desposou-a. Após isso,Poseídon fez com que Atena soubesse que ele tivera aquela que era sua semelhante. Atena sentiu-se tão ultrajada que tomou de Medusa sua imortalidade, fazendo-a a única mortal entre as górgonas. Em outras versões, Atena amaldiçoou as górgonas justamente porque quando Medusa ainda era bela, ela e Possídon se uniram em um templo de Atena, a deusa ficou ultrajada e as amaldiçoou.
Mais tarde, Perseu, filho de Zeus e da princesa Dânae, contou com a ajuda de Atena para encontrar Medusa e cortar a sua cabeça, com a qual realizou prodígios. Pois mesmo depois de morta, a cabeça continuava viva e aquele que a olhasse nos olhos se tornava pedra.


Simbolismo

Medusa seria a personificação da corrupção do próprio ego que ao encontrar diante de si mesmo não resiste e sucumbe a própria monstruosidade antes oculta.
Esteno personifica a opressão e a dúvida que assolam o espírito ignorante, isto é, sem a Sabedoria (Atena).
Euríale personifica aquilo que é desconhecido e sempre é colocado à margem da vida, porque o próprio espírito não aceita.






Na mitologia nórdicaJormungand é o segundo filho de Loki com a gigante Angrboda. Tem como irmãos Fenris (o lobo) e Hel. Jormungand tem o aspecto de uma gigantesca serpente. Quando Jormungand nasceu, conta a Edda, que Odin a jogou no mar profundo que cobre a midgard


De acordo com o Edda em ProsaOdin raptou os três filhos de Loki, sendo Jormungand jogado no grande oceano que circula Midgard, aonde viveu desde então. A serpente cresceu tanto que seria capaz de cobrir a Terra e morder sua própria cauda, e como resultado disso, ela ganhou o nome alternativo de Serpente de Midgard ou Serpente do Mundo. O arqui-inimigo de Jormungand é o deusThor.
Durante o Ragnarök, ela se libertará e cobrirá a terra e os céus com seu veneno.
Nos antigos barcos nórdicos, uma carranca de Jormungand era esculpida na proa para protege-los de Jormungand.

Jormungand Na Mídia

  • Na Marvel Comics: Aparece como uma serpente gigante enrolada na Terra mas é levada por Thor para uma árvore sagrada em Asgard


Nagas



Nagas:






Naga ou nāga pode consultar a:

Mythology

  • Nāga, uma raça dos seres supernatural descritos geralmente com atributos da serpente e do ser humano
    • Em India, o nāga é descrito como subterranean e como um oponente ao águia-comoGaruda
    • Nos mythologies Asian do sudeste, o Nāga está revered como o antepassado original doPovos Cambodian
    • No Mahavamsa, Nāgas é relatado como um tribe aboriginal que vive em Sri Lanka
  • Akkorokamui, um gigantesco peixe-como ou polvo-como o monster do folklore Ainu

Demografia

  • Povos do Naga, um grupo étnico que vive no estado de Nagaland e de Manipur na parte do nordeste de India
  • Naga (clan), um clan dos Jats em India



                                                  Harpia





As harpias significam, pois, literalmente, "as arrebatadoras". Gênios alados, eram apenas duas inicialmente: Aelo e Ocipete, às quais se acrescentou posteriormente uma terceira, Celeno. Seus nomes traduzem bem sua natureza. Significam respectivamente: a Borrasca, a Rápida no Vôo e a Obscuridade. Eram monstros horríveis; tinham o rosto de mulher velha, corpo de abutre, garras aduncas, seios pendentes. Pousavam nas iguarias dos banquetes e espalhavam um cheiro tão infecto, que ninguém mais podia comer. Dizia-se que habitavam nas ilhas Estrófades, no mar Egeu. Vergílio, coloca-as no vestíbulo do Inferno, com outros monstros.
Arrebatadoras de crianças e de almas, as imagens desses monstros eram muitas vezes colocadas sobre os túmulos, transportando a alma do morto em suas garras.
O principal mito das Harpias está relacionado com Fineu, o mântico, rei da Trácia. Sobre Fineu pesava terrível maldição. Tudo que se colocava diante dele as Harpias o arrebatavam, principalmente se tratasse de iguarias:o que não podiam carregar poluíam com seus excrementos. Quando pela Trácia passaram os Argonautas, o rei pediu-lhes que o libertassem das terríveis Harpias. Zetes e Cálais, filhos do Vento Bóreas, perseguiram-nas, obrigando-as a levantar vôo. O destino, no entanto, determinara que as Harpias só morreriam se fossem agarradas pelos filhos de Bóreas, mas, de outro lado, estes perderiam a vida se não as alcançassem. Perseguida sem tréguas por Zetes e Cálais, a primeira Harpias, Aelo, caiu num riacho do Peloponeso, que, por isso mesmo, passou a chamar-se Hárpis. A segunda, Ocípete, conseguiu chegar às ilhas Equínades, que, desde então, se denominaram Estrófades, isto é, Ilhas do Retorno. Íris, outros dizem que Hermes, se postou diante dos perseguidores e proibiu-lhes matar as Harpias, porque eram "servidoras de Zeus". Em troca da vida, elas prometeram não mais atormentar Fineu, refugiando-se numa caverna da ilha de Creta. Segundo algumas fontes, uniram-se depois ao vento Zéfiro e geraram os dois cavalos divinos de Aquiles, Xanto e Bálio "mais rápidos que o vento", bem como os dois ardentes corcéis dos Dioscuros, Flógeo e Hárpago.
As harpias (em grego, ἅρπυιαι) são criaturas da mitologia grega, frequentemente representadas como aves de rapina com rosto de mulher e seios[1]. Na história de Jasão, as harpias foram enviadas para punir o cego rei trácio Fineu, roubando-lhe a comida em todas as refeições[2]. Os argonautas Zetes e Calais, filhos de Bóreas e Orítia, libertaram Fineu das hárpias, que, em agradecimento, mostrou a Jasão e os argonautas o caminho para passar pelasSimplégades[2]Enéias e seus companheiros, depois da queda de Tróia, na viagem em direção à Itália, pararam na ilha das Harpias; mataram animais dos rebanhos delas, as atacaram quando elas roubaram as carnes, e ouviram de uma das Harpias terríveis profecias a respeito do restante de sua viagem. [3]
Segundo Hesíodo, as harpias eram irmãs de Íris, filhas de Taumante e a oceânide Electra, e seus nomes eram Aelo (a borrasca) e Ocípete (a rápida no vôo)[4]Higino lista os filhos de Taumante e Electra como Íris e as hárpias, Celeno, Ocípete e Aelo[5], mas, logo depois, dá as hárpias como filhas de Taumante e Oxomene[1].






                                                                Bruxas






Uma Bruxa é geralmente retratada no imaginário popular como uma mulher velha e encarquilhada, exímia e contumaz manipuladora de Magia Negra e dotada de uma gargalhada terrível. É inegável a conexão entre esta visão e a visão da Hag ou Crone[1] dosanglófonos. É também muito popularizada a imagem da bruxa como a de uma mulher sentada sobre uma vassoura voadora, ou com a mesma passada por entre as pernas, andando aos saltitos. Alguns autores utilizam o termo, contudo, para designar as mulheres sábias detentoras de conhecimentos sobre a natureza e, possivelmente, magia.
Algumas bruxas históricas adquiriram alguma notoriedade, como é o caso chamadas Bruxas de Salem, a Bruxa de Evóra e Dame Alice Kytler (bruxa inglesa). São também bastante populares na literatura de ficção, como nos livros da popular série Harry Potter, nos livros de Marion Zimmer Bradley (autora de As Brumas de Avalon, que versam sobre uma vasta comunidade de bruxos e bruxas cuja maioria prefere evitar a magia negra, ou a trilogia sobre as bruxas Mayfair, de Anne Rice.
As bruxas foram implacavelmente caçadas durante a inquisição na Idade Média. Um dos métodos usados pelos inquisidores para identificar uma bruxa nos julgamentos do Santo Ofício consistia na comparação do peso da  com o peso de uma Bíblia gigante. Aquelas que fossem mais leves eram consideradas bruxas, pois dizia-se que as bruxas adquiriam uma leveza sobrenatural. Frequentemente as bruxas são associadas a gatos pretos, que dentre as Bruxas Tradicionais são os chamados Puckerel, muitas vezes tidos como espíritos guardiões da Arte da Bruxas, que habitam o corpo de um animal. Estes costumam ser designados na literatura como Familiares.
Diziam que as bruxas voavam em vassouras a noite e principalmente em noites de lua cheia, que faziam feitiços e transformavam as pessoas em animais e que eram más.
Hoje em dia essas antigas superstições como a da bruxa velha da vassoura na lua cheia já foram suavizadas, devido à maior tolerância entre religiões, sincretismo religioso e divulgação dopaganismoGerald Gardner tem destaque nesse cenário como o pai da Religião Wicca- A Religião da Moderna Bruxaria Pagã, formada por pessoas que são Bruxos/as mas que utilizam a "Arte dos Sábios" ou a "Antiga Religião" mesclada a práticas e conhecimentos de outras tradições. A classificação de magia como negra e branca´não existe para os bruxos, pois se fundamentam nos conceitos de bem e mal, que não fazem parte de suas crenças, por isso, como costumam dizer, toda magia é cinza.
A Arte das Bruxas como era feita antes é chamada de Bruxaria Tradicional, ainda remanescendo até os dias atuais em grupos seletos, via de regra ocultos. Hoje também pode-se encontrar uma vasta quantidade de livros e sites que explicam a "Antiga Religião" mas geralmente se tratam de Wicca, pois os membros de grupos de Bruxaria Tradicional costumam preferir o ostracismo, revelando-se publicamente apenas em ocasiões especiais ou para que novos candidatos os localizem.
Em algumas regiões do Brasil o termo também pode ser usado para designar uma mariposa (traça em Portugal) grande e de coloração escura[carece de fontes]. Talvez por associar-se a imagem daborboleta a uma imagem humanóide feminina como as fadas e, assim, remeter a imagem da mariposa à de uma senhora de idade avançada, de vestes escuras e de hábitos noturnos - a bruxa.




                                        Feiticeras



Mulheres Mágicas Geralmente Com Muitos Poderes, São Sempre Muito Espertas e Bonitas.










Lillend



























                                      Dragonianos(Draconianos)














  Dragoniano e Um Dragão Meio Homem Uma Relação Entrem Humanos e Dragões Formou Um     Dragoniano.













                                                         RAKSHASA











São Criaturas Meio Humanos Meio Felinos,
Guerreiros Muito Fortes.




Ciclope








Os ciclopes (do grego Κύκλωψ, "olho redondo")[1] eram, na mitologia gregagigantes imortais com um só olho no meio da testa que, segundo o hino deCalímaco, trabalhavam com Hefesto como ferreiros, forjando os raios usados por Zeus.[2] Os ciclopes podem ser divididos em dois grupos de acordo com o tempo de existência: os ciclopes antigos (ou primeira geração) e os ciclopes jovens (nova geração).[3] Eles aparecem em muitos mitos da Grécia, porém com uma origem bastante controversa. De acordo com sua origem, esses seres são organizados em três diferentes espécies: os urânios, filhos de Urano eGaia,[4] os sicilianos, filhos do deus dos mares Poseidon, e os construtores, que provêm do território da Lícia.[3]


                                Drow





Segundo o RPG Dungeons and Dragons drows são elfos corrompidos que habitam cidades subterrâneas.
Os drows possuem a pele escura, variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado, cabelos entre o branco e o prateado e olhos variando desde amarelos brilhantes até vermelhos puros.
Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos convencionais.
São sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão das profundesas. Devido este evento, podem enxergar no escuro com muita facilidade e se estão em um local sem nenhuma fonte luminosa, podem ver até 25 metros dentro da escuridão.
Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os drow desenvolveram uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia arcana com maior facilidade que seus primos da superfície.
São criaturas extremamente inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou membro da família para chegar ao objetivo desejado.
Os homens desta raça servem como guerreiros e magos. O foco clerical é das mulheres a serviço da Rainha Aranha ou Lolth deusa dos drow, figura divina extremamente matriarcal. Mas existem homens que também conquistam boa reputação na sociedade drow; é o caso de Jarlaxle (Forgotten Realms), um mercenário bastante influente até em eventos da superfície. Há também os exemplos de drows renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem com o ambiente cruel e doentio que envolve sua raça. Um exemplo é Drizzt Do'Urden o drow honrado mais famoso do cenário de campanha de Forgotten Realms e talvez de todos os tempos.




Religião

Um dos motivos principais do ódio que existe entre os drow e os Elfos da Superfície é devido ao fato de que os drow se uniram à Rainha Aranha Lolth. Essa é sua grande deusa, ela está ligada a todo o tipo de seres das profundezas que são seus servos.
Essa religião é regida pelas formas mais negras da magia e pratica sacrifícios humanos. Em geral as sacerdotisas são as mulheres, muito raramente um homem consegue subir na sociedade usando a magia.

Casas Drow

Por causa da religião baseada no culto a uma deusa feminina, sua sociedade é um sistema matriarcal dividido em Casas, comandadas por Matronas. Estas Matronas necessariamente são magas ou sacerdotias de grande poder, sendo temidas até por seus próprios filhos e agregados.
Existem os nobres e os plebeus. Os plebeus podem subir na sociedade se tiverem alguma habilidade específica e estes indivíduos são geralmente aceitos nas Casas para aumentar o prestígio e poder desta. O Mestre de Armas Zaknafein, pai de Drizzt Do´Urden, era um destes indivíduos. Ele nasceu como um plebeu, porém foi permanentemente ligado a Casa Do´Urden graças a sua fantástica perícia com armas; a ele foi até permitido utilizar o nome Do´Urden, e graças ao tempo em que foi amante da Matrona Malice Do'Urden, seus filhos passaram a ser totalmente nobres membros da Casa.

Cidades dos drow

Sempre vivendo nas profundezas da terra, Underdark, as cidades dessa raça são organizadas. No complexo de cavernas e passagens subterrâneas existem muitas cidades drow comoMenzoberranzan, Maerdrimydra, Llurth Dreir, Sshamath e as ruínas de Ched Nasad.

Renegados

Chamados de renegados, porque abandonaram sua cidade. seu povo e especialmente sua religião maligna, há seres dessa raça que não suportam viver no ambiente de traição que é normal na vida drow, e abandonam a vida de praticas cruéis nos subterrâneos.
Certamente, o mais famoso drow a abandonar sua terra natal e caminhar na superficie foi Drizzt Do'Urden, nascido na cidade subterrânea de Menzoberranzan. Seu pai, já citado acima, Zaknafein, foi o um grande Mestre de Armas e não aceitava as regras da vida de seu povo, foi morto por sua mulher, a Matrona Malice. Drizzt aprendeu com ele todos os segredos da luta, usa duas cimitarras e é imbatível.
Ele fugiu do Underdark e desde então vive na superfície.

Relação com outros povos

A relação entre os drow e os seres da superficie, é extremamente caótica e agressiva. Os "elfos noturnos", como são chamados, frequentemente organizam grupos para matar e saquear povos da superfície, tornando-se uma das raças mais odiadas e temidas.
Por motivos como este, certos aventureiros juraram caçar esta raça até extingui-la, como e o caso de Macel "O Castanho", um ranger humanodrow.
As raças do Underdark também temem os drow devido sua atitude extremamente bélica e exploratória, já que baseiam sua sociedade em um sistema de escravização de raças julgadas por eles como "inferiores".
Goblinóides, Duergar, Kuo-toa, Svirfneblin e Illithid (Devoradores de Mentes) são algumas das raças que mantem contato com os drow, organizados de forma bastante complexa como resultado da economia do Underdark.









                                                         Golem



















Golem - é um ser artificial mítico, associado à tradição mística do judaísmo, particularmente à cabala, que pode ser trazido à vida através de um processomágico.
O golem é uma possível inspiração para outros seres criados artificialmente, tal como o homunculus na alquimia e o moderno Frankenstein (obra de Mary Shelley).
No folclore judaico, o golem (גולם) é um ser animado que é feito de material inanimado, muitas vezes visto como um gigante de pedra. No hebraico moderno apalavra golem significa "tolo", "imbecil", ou "estúpido". O nome é uma derivação da palavra gelem (גלם), que significa "matéria-prima".

História








                               A origem da palavra







A palavra golem na Bíblia serve para se referir a um embrião ou substância incompleta: o Salmo 139:16 usa a palavra gal'mi, significando "minha substância ainda informe".
As primeiras histórias de golems são mais antigas que o judaísmoAdão é descrito no Talmud (Tratado Sanhedrin 38b) inicialmente criado como um golem quando seu pó estava "misturado num pedaço sem forma".
Como Adão, todos os golems são criados a partir da lama. Eles eram criações de pessoas santas e muito próximas de Deus. Uma pessoa santa era uma pessoa que se esforçava para se aproximar de Deus, e por essa luta consegue um pouco da sabedoria e poder divinos. Um desses poderes é a criação da vida. Por mais santa que a pessoa fosse, no entanto, a sua criação sempre seria apenas uma sombra de qualquer criação de Deus.
Desde cedo se desenvolveu a noção de que a principal deficiência do golem era a sua incapacidade em falar. No Sanhedrin 65b, é descrito como Raba criou um golem usando o Sefer Yetzirah. Ele enviou o golem para Rav Zeira, que falou com o golem mas ele não respondeu. Disse Rav Zeira:
"Vejo que você foi criado por um dos nossos colegas; volte ao pó".


Domínio e activação dos golems

Ter um golem como servo era considerado como o mais elevado símbolo de sabedoria e santidade, e existem muitos contos de golems ligados a proeminentes rabinos através da Idade Média.
Outros atributos dos golems foram sendo adicionados através dos tempos. Em vários contos, o golem tem escritas palavras mágicas ou religiosas que o tornam animado. Escrever um dos Nomes de Deus na sua testa, num papel colado em sua fronte ou numa placa de argila embaixo de sua língua, ou ainda escrever a palavra Emet (אמת, "verdade" em hebraico) na sua testa, são exemplos de algumas dessas fórmulas de animação do golem. Ao apagar a primeira letra de Emet (da direita para a esquerda, dado que é assim escrito o hebraico), formando Met (מת, "morto" em hebraico), o golem era desfeito.


A narrativa clássica

A mais famosa narrativa com um golem envolve o rabino Judah Levi, de Praga, durante o século XVI. Diz-se que ele teria criado um golem para defender o gueto de Josefov em Praga contra ataquesanti-semitas. A primeira publicação da história do golem apareceu em 1847 em uma coleção de contos judaicos intitulada Galerie der Sippurim, publicada por Wolf Pascheles, de Praga.
Cerca de 60 anos mais tarde, um conto de ficção foi publicado por Yudl Rosenberg (1909). De acordo com a lenda, o golem teria sido feito com a argila do rio Moldava que banha Praga. Seguindo rituais específicos, o rabino construiu o golem e fez com que ele ganhasse vida recitando um encanto especial em hebreu e escrevendo na sua testa a palavra Emet, que em hebraico significa "verdade". O golem deveria obedecer ao rabino, ajudando e protegendo o gueto judaico.
Durante o dia, o rabino escondia o golem no sótão da Antiga-Nova Sinagoga. Porém, o golem cresceu e se tornou violento e começou a matar pessoas espalhando o medo. Foi então prometido ao rabino Judá Loew ben Betzalel que a violência contra os judeus pararia se o golem fosse destruído. O rabino concordou e destruiu o golem apagando a primeira letra da palavra Emet que formaria a palavra Met que significa "morto" em hebraico.
A existência de um golem na maioria das histórias mostrava algo bom, mas com problemas. Embora não fosse inteligente, o golem podia fazer simples tarefas repetidamente. O problema era controlá-lo e fazê-lo parar.
Elementos semelhantes podem ser encontrados no romance Frankenstein de Mary Shelley.
Isaac Bashevis Singer, vencedor do Prêmio Nobel de Literatura, escreveu a sua versão da lenda do Golem em 1969.
O filme "O Golem - Como veio ao mundo ", [1] [2] de 1920, do diretor Paul Wegener, é a adaptação cinematográfica da narrativa clássica da história ambientada em Praga do século XVI.




              Lobisomem






Lobisomem ou licantropo (do grego λυκάνθρωπος: λύκος, lykos, "lobo" e άνθρωπος, anthrōpos, "homem"), é um ser lendário, com origem em tradições europeias, segundo as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.
Tais lendas são muito antigas e encontram a sua raiz na mitologia grega. Segundo As Metamorfoses de Ovídio, Licaão, o rei daArcádia, serviu a carne de Árcade, a Zeus e este como castigo, transformou-o em lobo (Met. I. 237).Uma das personagens mais famosas foi o pugilista arcádio Damarco Parrásio, herói olímpico que assumiu a forma de lobo nove anos após um sacrifício a Zeus Liceu, lenda atestada pelo geógrafo Pausânias.
Segundo lendas mais modernas, para matar um lobisomem é preciso acertá-lo com artefatos feitos de prata.

Variantes culturais

O Licantropo dos gregos é o mesmo que o Versipélio dos romanos, o Volkodlák dos eslavos, o Werewolf dos saxões, o Wahrwolf dos alemães, o Óboroten dos russos, o Hamtammr dos nórdicos, o Loup-garou dos franceses, o Lobisomem da Península Ibérica e da América Central e do Sul, com suas modificações fáceis de Lubiszon, Lobisomem, Lubishome; nas lendas destes povos, trata-se sempre da crença na metamorfose humana em lobo, por um castigo divino.

Lenda brasileira

No Brasil existem muitas versões dessa lenda, variando de acordo com a região. Uma versão diz que a sétima criança em uma sequência de filhos do mesmo sexo tornar-se-á um lobisomem. Outra versão diz o mesmo de um menino nascido após uma sucessão de sete mulheres. Outra, ainda, diz que o oitavo filho se tornará a fera.
Em algumas regiões, o Lobisomem se transforma à meia noite de sexta-feira, em uma encruzilhada. Como o nome diz, é metade lobo, metade homem. Depois de transformado, sai à noite procurandosangue, matando ferozmente tudo que se move. Antes do amanhecer, ele procura a mesma encruzilhada para voltar a ser homem.
Em algumas localidades diz-se que eles têm preferência por bebês não batizados. O que faz com que as famílias batizem suas crianças o mais rápido possível. Já em outras diz-se que ele se transforma se espojando onde um jumento se espojou e dizendo algumas palavras do livro de São Cipriano e assim podendo sair transformado comendo porcarias até que quase se amanheça retornando ao local em que se transformou para voltar a ser homem novamente. No interior do estado de Rondônia, o lobisomem após se transformar, tem de atravessar correndo sete cemitérios até o amanhecer para voltar a ser humano. Caso contrário ficará em forma de besta até a morte. O escritor brasileiro João Simões Lopes Neto escreveu assim sobre o lobisomem:"Diziam que eram homens que havendo tido relações impuras com as suas comadres, emagreciam; todas as sextas-feiras, alta noite, saíam de suas casas transformados em cachorro ou em porco, e mordiam as pessoas que a tais desoras encontravam; estas, por sua vez, ficavam sujeitas a transformarem-se em Lobisomens…" [1]
A lenda do lobisomem é muito conhecida no folclore brasileiro, e assim como em todo o mundo, os lobisomens são temidos por quem acredita em sua lenda. Algumas pessoas dizem que além da prata o fogo também mata um lobisomem.
Outras acreditam que eles se transformam totalmente em lobos e não metade lobo metade homem. Mudam de forma a hora que querem e sabem o que estão fazendo quando se transformam.
Algumas lendas também dizem que se um ser humano for mordido por um lobisomem, e não o encontrar a cura até a 12ª badalada desse mesmo dia, ficará lobisomem para toda a eternidade. No interior do estado de São Paulo, divisa com Minas Gerais, está localizada a cidade de Joanópolis, capital mundial do Lobisomem, com o maior número de avistamentos da fera registrados em uma só cidade até hoje.Referia-se que existiam muitos lobisomens pela zona de Setúbal (Portugal)|Gavião]], (Distrito de Portalegre), região Alentejo e sub-região do Alto Alentejo, e quando se questionava acerca da razão da existência de tal coisa, as respostas eram algo unânimes: "As palavras dos batizados eram outras.." e mencionava-se as razões já ditas na lenda brasileira. Por vezes, quando as pessoas vinham de uma festa ou convívio, ou simplesmente vinham da horta, a pé ou de carroça, e estamos a falar há 30 ou 40 anos atrás (ou mais), não raras vezes era ouvido um som repetitivo, como um trovão constantemente a tronar, de longe e associava-se isso aos lobisomens.
Desde há alguns anos para cá que não se ouve falar de um caso desses, mas ainda perduram na memória as histórias que nos contavam em pequenos, como a do homem que conversava com os seus amigos no café, e deixa escapar: "Como me custa subir a serra da Ladeira de noite, com pés de porco…".
Há referências muito antigas ao lobisomem em Portugal. Aparece no Rifão de Álvaro de Brito (Cancioneiro Geral):
Sois danado lobishomem, Primo d’Isac nafú; Sois por quem disse Jesus Preza-me ter feito homem.
(Garcia de Resende, Excertos, por António Feliciano de Castilho, Livraria Garnier, Rio de Janeiro, 1865, p. 24).
É também mencionado no Vocabulario Portuguez e Latino de Rafael Bluteau (tomo V, p. 195) e nos sonetos de Bocage:
Profanador do Aónio santuário, Lobisomem do Pindo, orneia ou brama, Até findar no Inferno o teu fadário!
(Bocage, Obras Escolhidas, primeiro volume, p.122).

Lenda portuguesa

No século XIX, Alexandre Herculano escreveu assim sobre o lobisomem português: "Os lubis-homens são aqueles que têm o fado ou sina de se despirem de noite no meio de qualquer caminho, principalmente encruzilhada, darem cinco voltas, espojando-se no chão em lugar onde se espojasse algum animal, e em virtude disso transformarem-se na figura do animal pré-espojado. Esta pobre gente não faz mal a ninguém, e só anda cumprindo a sua sina, no que têm uma cenreira mui galante, porque não passam por caminho ou rua, onde haja luzes, senão dando grandes assopros e assobios para se lhas apaguem, de modo que seria a coisa mais fácil deste mundo apanhar em flagrante um lubis-homem, acendendo luzes por todos os lados por onde ele pudesse sair do sítio em que fosse pressentido. É verdade que nenhum dos que contam semelhantes histórias fez a experiência". (A. Herculano, Opúsculos, Tomo IX, Bertrand, Lisboa, 1909, p. 176-177).

Peeira

Peeira ou fada dos lobos é o nome que se dá às jovens que se tornam nas guardadoras ou companheiras de lobos. Elas são a versão feminina do lobisomem e fazem parte das lendas de Portugal e da Galiza..[2] A peeira tem o dom de comunicar e controlar alcateias de lobos.[3]
Um extenso relato sobre o lobisomem fêmea português encontra-se nas Travels in Portugal de John Latouche (London, [1875], p. 28-36).
Camilo Castelo Branco escreveu nos Mistérios de Lisboa: "A porta em que bateu o padre Diniz comunicava para a sala em que estavam duas criadas da duquesa, cabeceando com sono, depois que se fartaram de anotar as excentricidades de sua ama, que, a acreditá-las, há cinco anos que cumpria fado, espécie de Loba-mulher, ou Lobis-homem fêmea, se os há, como nós sinceramente acreditamos." (Vol.I, Porto, 1864, p. 136).

Corredor

corredor é a pessoa que tem que correr o fado. O corredor é um ser mutante, pode assumir a forma de lobo de cão ou outro animal. Quando se encontra um para quebrar o fado deve-se fazer sangue, isto é, fazê-lo sangrar. [4]

Tardo

Tardo é uma espécie de duende, um ser mutante que assume formas de animais mas que pode transformar-se num lobisomem se ao fim de sete anos não lhe quebrarem o fado. Quando uma pessoa mente sobre ter visto um lobisomem, ele procura a pessoa e a enterra viva dentro de uma floresta fechada. Se a pessoa não for resgatada após 3 dias ela é condenada a morte (mesmo sendo mulher ou uma criança), devido a sua mentira. A pessoa que mentiu sobre ter o visto, se prepare, pois ele estará a sua espera. Depois, com sua morte o lobisomem pega o seu corpo enterrado e o joga no rio, mas ele fica com seus ossos.









                            Sleipnir
























Na mitologia nórdicaSleipnir é a montaria mágica de Odin. O lendário corcel de oito patas é o ser mais rápido entre os planos. O seu nome significasuave ou aquele que plana no ar. Ele também é associado com as palavras esguio e escorregadio.



O nascimento de Sleipnir

Thor, O Matador de Gigantes, estava longe de Asgard matando gigantes no norte, quando um hrimthurs, disfarçado como um humano pedreiro, ofereceu-se para reconstruir a muralha em torno de Asgard em troca do sol, da lua, e da deusa Freya. Os deuses aceitaram, pensando que seria um bom negócio, uma vez que parte da muralha já estava caindo aos pedaços. Além disso, o gigante precisaria completar o seu trabalho em apenas seis meses, pois Thor retornaria no final deste prazo e o mataria. O gigante fez somente uma pergunta: poderia usar o seu garanhão (cavalo) cinza, Svadilfari (traduzindo, "escravo", ou possivelmente "condenado"). Loki rapidamente aceitou o acordo, antes que qualquer outro deus pudesse fazer uma objeção. Usando o garanhão, o gigante começou a construção da muralha, e receberia o sol, a lua e Freya. Os deuses, vendo isso, ficaram furiosos com Loki, e disseram que, caso eles perdessem, o torturariam eternamente (o que aconteceu de outra forma). Então, enquanto Svadilfari estava carregando o último tijolo para completar a muralha, Loki transformou-se em uma linda éguabranca, e atraiu o garanhão para longe, irritando o gigante, que começou a destruir a muralha de tanta raiva. Assim, enquanto destruia a muralha, Thor apareceu e esmagou o gigante com o seu martelo Mjolnir. Loki, mais tarde, deu à luz Sleipnir, a montaria de Odin, que é descendente do garanhão cinza Svadilfari e Loki enquanto "ele" era uma linda égua branca.
Em Ragnarok Online, Sleipnir é o nome de um par de botas que aumenta atributos do usuário, e existe uma Quest do Selo, onde é contada esta versão acima, do nascimento do cavalo de 8 pernas. Em Cavaleiros do Zodíaco, um cavalo de 8 pernas era o símbolo de Hagen de Merack.
No jogo online WYD(With Your Destiny)Sleipnir é uma montaria que se iguala a um unicórnio de armadura

As Eddas


De acordo com a Edda em prosa, Loki retornou à Asgard e deu à luz o cavalo de oito patas para Odin, dizendo a ele que o cavalo era o mais ágil na Terra e levaria Odin sobre o mar, através dos céus e até à terra dos mortos. De acordo com Sigrdrífumál na Edda poética, Sleipnir possuia runas esculpidas em seus dentes


Origem e interpretação

Foi sugerido que Sleipnir, por ter oito patas, seria a simbologia de quatro homens carregando um caixão, pois ele podia levar o seu cavaleiro até o mundo dos mortos. Há também a hipótese de que se refere a um cavalo real que possuia três patas, uma manifestação genética chamada polidactilia que, ocasionalmente, ocorre nas patas posteriores ou anteriores de um cavalo. Tal anomalia, geralmente, não representa um risco ao animal. Apesar de rara, ela já foi vista em um cavalo que Júlio César montou em diversas batalhas, reforçando esta teoria no mito.

Outras idéias

Ásbyrgi (literalmente, "Forte dos Aesir") no nordeste da Islândia diz-se ter sido criada quando o casco de Sleipnir encostou no chão. Uma estátua feita de açode Sleipnir, é um dos destaques da cidade Wednesbury (que significa Monte de Odin), localizada na terra média do Reino Unido.

Formas familiares

O nome de Sleipnir, às vezes, é traduzido como "Sleipner", especialmente, em trabalhos populares. Essa forma escrita é uma das mais utilizadas na Escandinávia.






                                       Sereia









Sereia (do grego antigo: Σειρῆνας) é um ser mitológico, parte mulher e parte peixe (ou pássaro, segundo vários escritores e poetas antigos). É provável que omito tenha tido origem em relatos da existência de animais com características próximas daquela que, mais tarde foram classificados como sirénios.
Filhas do rio Achelous e da musa Terpsícore, tal como as harpias, habitavam os rochedos entre a ilha de Capri e a costa da Itália. Eram tão lindas e cantavam com tanta doçura que atraíam os tripulantes dos navios que passavam por ali para os navios colidirem com os rochedos e afundarem. Odisseu, personagem daOdisséia de Homero, conseguiu salvar-se porque colocou cera nos ouvidos dos seus marinheiros e amarrou-se ao mastro de seu navio, para poder ouvi-las sem poder aproximar-se. As sereias representam na cultura contemporânea o sexo e a sensualidade.
Na Grécia Antiga, porém, os seres que atacaram Odisseu eram na verdade, retratados como sendo sereias, mulheres que ofenderam a deusa Afrodite e foram viver numa ilha isolada. Se assemelham às harpias, mas possuem penas negras, uma linda voz e uma beleza única.

























Pegasus (Peg), o Cavalo Alado, é uma constelação do hemisfério celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, é Pegasi.
As constelações vizinhas são AndromedaLacertaCygnusVulpeculaDelphinusEquuleus, situando-se a norte de Aquarius e Pisces.
α Peg (Markab), β Peg (Beta-Scheat), and γ Peg (Gama-Algenil), em conjunto com a Alpha Andromedae (Alpheratz, Sirrah ou alfa-Andrómeda-Sirrah) formam o grande asterismo conhecido como Quadrado do Pégaso. Uma estrela desta constelação, a 51 Pegasi é notável por ter em órbita o primeiroplaneta extra-solar descoberto pelo ser humano.










Unicórnio, também conhecido como licórnio, é um animal mitológico que tem a forma de um cavalo, geralmente branco, com um único chifre em espiral. Sua imagem está associada à pureza e à força. Segundo as narrativas são seres dóceis; porém são as mulheres virgens que têm mais facilidade para tocá-los.
Tema de notável recorrência nas artes medievais e renascentistas, o unicórnio, assim como todos os outros animais fantásticos, não possui um significado único.
Considerado um equino fabuloso benéfico, com um grande corno na cabeça, o unicórnio entra nos bestiários em associação à virgindade, já que o mitocompreende que o único ser capaz de domar um unicórnio é uma donzela pura. Leonardo da Vinci escreveu o seguinte sobre o unicórnio:
"O unicórnio, através da sua intemperança e incapacidade de se dominar, e devido ao deleite que as donzelas lhe proporcionam, esquece a sua ferocidade e selvajaria. Ele põe de parte a desconfiança, aproxima-se da donzela sentada e adormece no seu regaço. Assim os caçadores conseguem caça-lo."
A origem do tema do unicórnio é incerta e se perde nos tempos. Presente nos pavilhões de imperadores chineses e na narrativa da vida de Confúcio, noOcidente faz parte do grande número de monstros e animais fantásticos conhecidos e compilados na era de Alexandre e nas bibliotecas e obrashelenísticas.
É citado no livro grego Physiologus, do século V d.C, como uma correspondência do milagre da Encarnação. Centro de calorosos debates, ao longo do tempo, o milagre da Encarnação de Deus em Maria passou a ser entendido como o dogma da virgindade da mãe de Cristo: nessa operação teológica, o unicórnio tornou-se um dos atributos recorrentes da Virgem.
Representações profanas do unicórnio encontram-se em tapeçarias do Norte da Europa e nos cassoni (grandes caixas de madeira decoradas, parte do enxoval das noivas) italianos dos séculos XV e XVI. O unicórnio também aparece em emblemas e em cenas alegóricas, como o Triunfo da Castidade ou da Virgindade.
A figura do unicórnio está presente também na heráldica, como no brasão d'armas do Canadá, da Escócia e do Reino Unido.
Na astronomia, o unicórnio é o nome de uma constelação chamada Monoceros.
O unicórnio tem sido uma presença frequente na literatura fantástica, surgindo em obras de Lewis CarrollC.S. Lewis e Peter S. Beagle. Anteriormente, na sua novela A Princesa da Babilónia (A Princesa de Babilônia),[1] Voltaire incluí um unicórnio como montada do herói Amazan.
Modernamente, na obra de J. K. Rowling, a série Harry Potter, o sangue do unicórnio era necessário para Voldemort manter-se vivo, porém o ato de matar uma criatura tão pura para beber-lhe o sangue dava ao praticante de tal ação apenas uma semi-vida - uma vida amaldiçoada. No livro diz-se que o unicórnio bebê é dourado, adolescente prateado e adulto branco-puro. Também é interessante observar, ainda na obra de Rowling, que a varinha do personagem Draco Malfoy possui o núcleo de pêlo de unicórnio.
Noutro livro, "Memórias De Idhún", de Laura Gallego García, o unicórnio é uma das personagens principais da história, sendo parte de uma profecia que salva Idhún dos sheks. Em Memórias De Idhún, o unicórnio está no corpo de Victoria.
Em 2008 um "unicórnio" nasceu na Itália. O animal, obviamente não é parte de uma nova espécie. Mas sim uma corça (pequena espécie de cervídeo europeu), que nasceu com somente um chifre. Pesquisadores atribuem o corrido a um "defeito genético".[2]

História e lendas

Acredita-se que o Elasmotherium deu origem ao mito moderno do Unicórnio, como descrito por testemunhas na China e Pérsia.
Apesar de provavelmente ter sido extinto na pré-história, de acordo com a enciclopédia sueca Nordisk familjebok, publicada de 1876 a 1957, e com o cientista Willy Ley, o animal pode ter sobrevivido o suficiente para ser lembrado em mitos do povo russo como um touro com um único chifre na testa.
Ahmad ibn Fadlan, viajante muçulmano cujos escritos são considerados uma fonte confiável, diz ter passado por locais onde homens caçavam o animal. Fadlan, inclusive, afirma ter visto potes feitos com chifres do unicórnio.
Em 1663, perto de uma caverna na Alemanha, foi encontrado o esqueleto de um animal que, especulava-se, seria um unicórnio. As ossadas encontradas na Alemanha eram possivelmente de Mamute com outros animais, montados por humanos de forma equivocada.
A caveira estava intacta e com um chifre único no meio, preso com firmeza. Cerca de 100 anos depois, uma ossada semelhante foi encontrada perto da mesma caverna. Os dois esqueletos foram analisados por Gottfried Leibniz, sábio da época, que declarou que (a partir das evidências encontradas) passara a acreditar na existência de unicórnios.
As presas de narvais capturados nas águas do Ártico circulavam por toda a Europa medieval como prova da existência de unicórnios. Tais presas seriam dotadas de poderes mágicos e curativos.




Manticore(a)

Manticora é uma criatura mitológica, semelhante às quimeras, com cabeça de homem - por vezes com chifres, três afiadas fileiras de dentes de ferro e com voz trovejante - e corpo de leão (geralmente, com pêlo ruivo) e cauda de escorpião ou de dragão com a qual pode disparar espinhos venenosos. Em algumas descrições, aparece com asas, variando as descrições, no que diz respeito às suas dimensões: desde o tamanho de leão até ao de cavalo.
Originária da mitologia persa, onde era apresentada como um monstro antropófago, o termo que a identifica tem também origem na língua persa: de martiya(homem) e khvar (comer). A palavra foi depois usada pelos gregos, na forma Mantikhoras, que deu origem ao latim Mantichora. A figura passou a ser referida na Europa através dos relatos de Ctésias, de Cnidos, um médico grego da corte do Rei Artaxerxes II, no século IV a.C., nas suas notas sobre a Índia("Indika"). Esta obra, muito utilizada pelos escritores gregos de História Natural não sobreviveu até à actualidade. Plínio, o Velho incluiu-a na sua História Natural. Mais tarde, o escritor grego Flávio Filóstrato mencionou-a na sua obra Vida de Apolônio de Tiana (livro III, capitulo XLV).
Até hoje, muitas histórias de pessoas desaparecidas na Índia são ligadas as Manticoras, mas que hoje sabemos que, na verdade, os responsáveis pelos desaparecimentos eram os tigres.


                                       Anjo







Anjo (do latim angelus e do grego ággelos (ἄγγελος), mensageiro), segundo a tradição judaico-cristã, a mais divulgada no ocidente, é uma criaturacelestial, acreditada como sendo superior aos homens, que serve como ajudante ou mensageiro de Deus. Na iconografia comum, os anjos geralmente têm asas de pássaro e uma auréola. São donos de uma beleza delicada e de um forte brilho, e por vezes são representados como uma criança, por terem inocência e virtude. Os relatos bíblicos e a hagiografia cristã contam que os anjos muitas vezes foram autores de fenômenos miraculosos, e a crença corrente nesta tradição é que uma de suas missões é ajudar a humanidade em seu processo de aproximação a Deus.
Os anjos são ainda figuras importantes em muitas outras tradições religiosas do passado e do presente, e o nome de "anjo" é dado amiúde indistintamente a todas as classes de seres celestes. Os muçulmanoszoroastrianosespíritashindus e budistas, todos aceitam como fato sua existência, dando-lhes variados nomes, mas às vezes são descritos como tendo características e funções bem diferentes daquelas apontadas pela tradição judaico-cristã, esta mesma apresentando contradições e inconsistências, de acordo com os vários autores que se ocuparam deste tema. OEspiritismo faz uma descrição em muito semelhante à judaico-cristã, considerando-os seres perfeitos que atuam como mensageiros dos planos superiores. Dentro do Cristianismo Esotérico e da Cabala, são chamados de anjos os espíritos num grau de evolução imediatamente superior ao do homem e imediatamente inferior ao dos arcanjos. Para os muçulmanos alguns anjos são bons, outros maus, e outras classes possuem traços ambíguos. No Hinduísmo e no Budismo são descritos como seres autoluminosos, donos de vários poderes, sendo que alguns são dotados de corpos densos e capazes de comer e beber. Já os teosofistas afirmam que existem inumeráveis classes de anjos, com variadas funções, aspectos e atributos, desde diminutas criaturas microscópicas até colossos de dimensões planetárias, responsáveis pela manutenção de uma infinidade de processos naturais. Além disso a cultura popular em vários países do mundo deu origem a um copioso folclore sobre os anjos, que muitas vezes se afasta bastante da descrição mantida pelos credos institucionalizados dessas regiões.


Demónio

 


Um demónio (português europeu) ou demônio (português brasileiro), ou ainda, daimon ou daemon é originalmente um tipo de ser que em muito se distanciou, mesmo que ainda se assemelhe, aos gênios da mitologia árabe, pois ao longo dos anos a sua descrição mudou, e segundo a maior parte das religiões, que dividem-se no mundo de forma maniqueísta, como judaico-cristão, é um ser intermediário entre o homem e Deus, tipicamente descrita como um espírito do Mal, embora originalmente a palavra demónio, criada pelos gregos, signifique a voz interior, ou o deus que vive dentro de nós e nos aconselha, mas também pode ser a fonte de ódio[1].
São espíritos do folclore cristão, não havendo similar em religiões pagãs - existem em todas as formas e tamanhos e quase sempre querem fazer alguma coisa ruim.

Na antiguidade

Os mais antigos relatos sobre o que seria mais tarde considerado pelos cristãos como demônios podem ser encontrados nas antigas culturas da Mesopotâmia, Pérsia, Egito e Israel, onde uma diversidade de espíritos era considerado como causador de doenças, destruição de plantações, inundações, incêndios, pragas, ódios e guerras. Diziam que espíritos com nomes como "O Emboscador" e "o Pegador" estavam sempre prontos a atacar, em todo e qualquer lugar: em desertos e florestas, em porões e telhados e dentro de casas que não estivessem devidamente protegidas com amuletos e feitiços.

Cristianismo


Bíblia


Na maioria das religiões cristãs os demônios são anjos caídos que foram expulsos do terceiro Céu (presença de Deus), conforme diz em (Apocalipse 12:7-9). Lúcifer era um Querubim da guarda ungido (Ezequiel 28 & Isaías 14:13-14) que, ao desejar ser igual ao Criador (Deus), foi lançado fora doParaíso. Quando porém ele foi lançado fora do Céu sobre a Terra, a Bíblia nos relata que Lúcifer (que tem por nome diabo, serpente, dragão, príncipe da potestade do ar, etc…) trouxe com sua cauda um terço dos anjos de Deus (Ap 12:4) - lembrando que isto é uma linguagem figurativa, que significa apenas que junto de si levou os demônios. A Bíblia não cita a quantidade de anjos caídos, mas tem uma passagem que diz que o número de anjos que adoram ao Senhor são milhares de milhares e milhões de milhares (Ap. 5:11). O Inferno foi feito para eles e a função deles é destruir a máxima criação de Deus (Homem). Sua função é fazer com que o ser humano não conheça a Jesus Cristo. Todos aqueles que morrem sem arrependerem de seus pecados, crendo que Jesus Cristo não é o único Salvador, é lançado no Inferno juntamente com estes anjos caídos.
Devido a rituais ou simplesmente a submissão de pessoas ao Diabo, os demônios podem entrar no corpo de alguém, tornando-o o que se chama de endemoniado, ou atuando sobre o corpo de alguém - como no caso do vudu. Fora isso eles podem simplesmente usar alguém para dizer alguma mensagem para outro indivíduo/grupo. Segundo o que se sabe hoje em dia, os meios para se tirar um demônio de um corpo possuído são, pela Igreja Católica, o exorcismo, e pelos evangélicos a simples oração (e, em alguns casos, jejum), como orientado pela Bíblia (Mt 17:21).

Espiritismo

espiritismo afirma que demônios não existem. Deus, ao criá-los, estaria derrogando suas leis e contradizendo-se, uma vez que lhe são atribuídos os fatores divinizadores sendo um deles a bondade. Deus não criaria seres para perturbar a vida dos homens.
Existem espíritos que incorporam esse personagem fictício e passam a agir em seu nome, representando esse papel mitológico. O Espiritismo entende que todo mal é temporário e a evolução é caminho único do espírito que pode apenas estacionar no seu estado de imperfeição, mas não retroceder.
Outras religiões atribuem aos espíritos levianos o rótulo de "demônio" por não conhecerem profundamente a relação espiritual na que estamos imersos.
Esses "demônios" são espíritos em estado temporário de ignorância que precisam de amor fraterno para se libertarem dos sentimentos inferiores que os prendem a esta condição. Nem todos passamos por estas situações, o que é raro.

Cristadelfianos

Para os Cristadelfianos os demônios na Bíblia são os deuses dos pagãos que não têm existência real pois existe um só Deus e uma fonte de poder sobrenatural que é Javé. Segundo osCristadelfianos os antigos gregos acreditavam que os espíritos podiam possuir pessoas e que eram os espíritos dos falecidos que tinham subido ao nível de demônios (semi-deuses que traziam bem ou mal à humanidade). Quando alguém não entendia a causa de uma enfermidade por não ter causa aparente ou por ser uma doença do foro psicológico eram atribuídas a demônios. OsCristadelfianos também não acreditam que os anjos possam pecar.

O ponto de vista cético

Sob o ponto de vista científico o bem e o mal não existem, são apenas condições transitórias que dependem dos sentidos e das sensações dos seres vivos e do lugar onde se encontram, como o frio e o calor, a noite e o dia, o escuro e o claro, a sombra e o sol, etc. Esses são condicionamentos que há séculos tem comandado o comportamento animal. 
Tais interferências nos humanos foram usadas como referenciais, para explicar os fenômenos físicos, e tudo o que existe em ciência hoje se deve a associação dos fenômenos físicos com a imaginação humana. Quando aplicados em outras deduções os extremos ditam as leis do meio que os governam e regulamentam uma tecnologia inteligente voltada para o bem estar humano. 
Paralelamente porem, esses opostos que no passado distante alimentaram os avanços das imaginações mais especulativas "que questionavam sobre o futuro ou seja sobre o paradeiro da alma humana depois da morte" se apresentaram insatisfatórios e permaneceram nos domínios da fé até os dias de hoje, sem contudo deixar de ser uma sub categoria da ciência presente numa hipótese válida e inclusive integrante na arque-cosmologia chinesa do Yin Yang que já procurava entender o universo e que  simultaneamente deu sentido a fé e as bases das ciências orientais ou ocidentais. Considerar que o ponto de vista dos humanos constantemente tem sofrido adaptações ao meio, e o que é bom hoje, no futuro poderá se transformar num mal. Nesse caso ou pelo menos originalmente, o demônio é o deus do mal e ao mesmo tempo é parte inseparável do deus do bem pois um não pode existir sem o outro e juntos, respondem pela mesma fé que formaram as religiões, as quais hoje movem ou condicionam os atos da humanidade em defesa de ambos.

                                                         Drider


NDungeons and Dragons de RPG , driders são aberrações que anteriormente eram elfos negros (também conhecido como drow ). Driders são -como criaturas centauro no jogo, aparecendo como drow da cintura para cima, com suas porções inferior substituído pelo abdômen e pernas de aranhas enormes. Eles são mais comumente encontradas no Subterrâneo . Eles podem ser usados por Mestres como inimigos ou aliados dos jogadores.

História da publicação

O drider foi introduzido no jogo de D & D na primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons. No jogo, eles são drow que foram transformadas a partir da cintura para baixo, então eles têm a parte inferior do corpo de uma aranha . A transformação é tipicamente uma punição por ofender a sua deusa, Lolth , ou uma falha de seus testes

Advanced Dungeons & Dragons 1 ª edição (1977-1988)

O drider aparece pela primeira vez a Rainha módulo do Pits Demonweb (1980). [1] O drider é reproduzida depois no Livro dos Monstros II (1983). [2]
Um artigo na Dragon # 128 (1987) mais detalhado do drider. [3] 

Advanced Dungeons & Dragons 2 ª edição (1989-1999)

O drider aparece em primeiro lugar no volume Compêndio Monstruoso Dois (1989) sob o título "elfo, drow" entrada, [4] e é reproduzida no Manual de Monstros (1993). [5]4

Dungeons & Dragons 3.0 edição (2000-2002)

O drider aparece no Livro dos Monstros para esta edição (2000). [6]
Savage Species (2003) apresentou o drider tanto como uma raça e uma classe jogável. [7]4

Dungeons & Dragons 3.5 Edição (2003-2007)

O drider aparece no Monster Manual revista para esta edição (2003).
O drider foi detalhado na Dragon # 312 (Outubro 2003), no "Ecologia da Drider". [8]

Dungeons & Dragons 4 ª edição (2008 -)

O drider aparece no Monster Manual para esta edição (2008), incluindo o fanglord drider eo spinner sombra drider. [9] Ao contrário de outras edições do jogo, a quarta edição dos Monstros diz que ser transformado em um drider é uma benção , não uma maldição.

Ecologia

Em Dungeons & Dragons , só de alto nível sacerdotisas em boa posição com Lolth são capazes de iniciar a transformação de um elfo negro em um drider. Esta transformação é muito dolorosa, e dura pelo menos 12 horas. Driders desenvolver uma picada venenosa. Suas mudanças de digestão e devem beber sangue de seres vivos para seu sustento. Driders ainda mantêm as magias e habilidades especiais que tinham desenvolvido como um drow. Não pode existir qualquer classe de personagem de drider. Eles retêm informações e memórias. Isto normalmente torna amargo, rancoroso criaturas. Alguns caçar magia poderosa o suficiente para desfazer a transformação.
Nas edições anteriores, parecem assexuados driders devido ao inchaço, mas capaz de reproduzir magicamente. Em Dungeons & Dragons Edição 3.5, driders parecem reter suas características de gênero e após a transformação, mas a fertilidade é discutível.

Sociedade

No Dungeons & Dragons mundo, driders desempenhar vários papéis na sociedade drow. Os elfos negros tanto medo e estão revoltados com driders. Depois da transformação, eles geralmente são empurrados para a região selvagem em torno de uma cidade drow. Driders são normalmente encontrados na companhia de aranhas pequenas, grande e gigante. Driders falam Comum, Élfico, e Subterrâneo. Na primeira e segunda edições do jogo, falou Driders Drow. Driders são quase sempre Chaotic Evil .
Na quarta edição de Dungeons & Dragons, se tornando um drider é realmente considerado santo e uma bênção de Lolth .

Driders em Eberron

Em Eberron cenário de campanha , driders existir como um ser independente da sociedade drow. Porque Vulkoor, a divindade drow princípio em Eberron, tem uma afinidade para os escorpiões, em vez de aranhas, o papel conceitual ocupada por driders em outras localidades é, em vez preenchido com o scorrow, uma raça Tauric hybridizing drow com escorpiões. principais diferenças residem na scorrow que não são marginais, em vez disso, são reverenciados pelos drow, mas formar comunidades independentes, ao invés de limpeza às margens da sociedade drow como driders. Eles também são uma raça de reprodução verdadeira. [10] [11] Scorrow também substituir o centauroid scorpionfolk semelhante dentro do ambiente. [12]

Driders nas Crônicas Pathfinder

Na Pathfinder Chronicles Cenário de Campanha , o cenário de campanha utilizados pelos Paizo Publishing está Pathfinder produtos, driders não são drow punido por qualquer divindade, mas, pelo contrário, foi punido pelos drow outros através de um método conhecido como "fleshcrafting." [13]

Driders em outras mídias

Drowtales


No Drowtales universo, driders vêm em três "raças":
  • Ne'kalsaider - driders civilizadas que eram na verdade nasceu como driders. Da cintura para cima são drow atraente, mas tem 4 pares de olhos vermelhos, e dentes.
  • Waelinder - Maldito driders recém-nascido. Ao nascer, eles são ainda são castrados. Eles se parecem com drow, exceto que eles têm 7 olhos (os 2 normal, um grande olho central, e 4 os cristais de tamanho, tudo vermelho) e sem esperança. Poucos sobrevivem e 99% deles vão louco, só nos túneis.
  • Streekaider - driders Wild que caíram à loucura. Suas mentes simples ainda se lembra do tratamento cruel que recebiam. Elas são algumas das criaturas mais perigosas do Subterrâneo. Mesmo as suas metades superiores tornam-se mais de aranha, nesta fase.






                                                      Gárgulas













As gárgulas, na arquitetura, são desaguadouros, ou seja, são a parte saliente das calhas de telhados que se destina a escoar águas pluviais a certa distância da parede e que, especialmente na Idade Média, eram ornadas com figuras monstruosas, humanas ou animalescas, comumente presentes na arquitetura gótica. O termo se origina do francês gargouille, originado de gargalo ou garganta, em Latim gurgulio, gula. Palavras similares derivam da raiz gar, engolir, a palavra representando o gorgulhante som da água; em italiano: doccione; alemão:AusgussWasserspeier.
Acreditava-se que as gárgulas eram os guardiões das catedrais e que durante a noite, ganhavam vida.
Uma quimera, ou uma figura grotesca, é um tipo de escultura similar que não funciona como desaguadouros e serve apenas para funções artísticas e ornamentais. Elas também são popularmente conhecidas como gárgulas.


História

O termo gárgula é majoritariamente aplicado ao trabalho medieval, mas através das épocas alguns significados de escoar a água do telhado, quando não conduzidos por goteiras, foram adotados. No antigo Egito, as gárgulas escoavam a água usada para lavar os vasos sagrados, o que aparentemente precisava ser feito no telhado plano dos templos. Nos templos gregos, a água dos telhados passava através da boca de leões os quais eram esculpidos ou modelados em mármore ou terracota na cornija. Em Pompéia, muitas gárgulas de terracota que foram encontradas eram modeladas na forma de animais.
Uma lenda francesa gira em torno do nome de São Romanus (“Romain”) (631 - 641 D.C), o primeiro chanceler do rei merovíngio Clotaire II, que foi feito bispo de Ruão. A história relata como ele e mais um prisioneiro voluntário derrotaram Gargouille, um dragão-do-rio (ou serpente-do-rio) que vivia no rio Sena, em Paris, e que comia navios. Um dia, o bispo atraiu a Gárgula para fora do rio com um crucifixo, até à praça principal. Lá, os aldeões a queimaram até a morte.
Apesar da maioria ser figuras grotescas, o termo gárgula inclue todo o tipo de imagem. Algumas gárgulas são esculpidas como monges, outras combinando animais reais e pessoas, e muitas são cômicas.

Séculos XIX e XX

Gárgulas, ou mais precisamente quimeras, foram usadas na decoração no século XIX e no começo do século XX em construções de cidades como Nova Iorque e Chicago. Gárgulas podem ser encontrados em muitas igrejas e prédios.
Uma das mais impressionantes coleções de gárgulas modernas pode ser encontrada na Catedral Nacional de Washington, nos Estados Unidos. A catedral iniciada em 1908 é encrustada com demônios em pedra calcária. Essa coleção também inclue Darth Vader, um político entortado, robôs e muitos outras modernizações da tradição antiga. No século XX, o neogótico produziu muitas gárgulas modernas, notavelmente na Universidade de PrincetonUniversidade de Duke e na Universidade de Chicago.

Gárgulas na ficção

Na ficção contemporânea, as gárgulas são tipicamente representadas como uma (geralmente) raça humanóide alada como características demoníacas (geralmente chifres, rabo, garras, e podem ou não ter bicos). Gárgulas podem geralmente usar suas asas para voar ou planar, e muitas vezes são representadas tendo uma pele rochosa, ou sendo capazes de se transformar em pedra de um jeito ou de outro, uma referência as suas origens de esculturas.
Gárgulas como uma raça distinta aparecem em vários trabalhos de literatura fantástica, como a série Discworld de Terry Pratchett, em Dungeons & Dragons e no jogo de RPG Rifts. Uma das gárgulas que vive no mundo de Discworld conseguiu uma posição na forma policial Ankh-Morpork onde ela ficou conhecida como Constable Downspout. Em A Chave da Harmonia: Rachaduras na Ordem, deMarcello Salvaggio, são uma espécie que convive com elfos e outros seres fantásticos em um passado imaginário da humanidade, existindo três sub-espécies: sentinelas, guardiões e semi-anjos. No romance de Andrew DavidsonThe Gargoyle, é abordado um relacionamento entre um astro pornô e uma escultora de gárgulas.
A série animada da Disney Gárgulas se tornou bastante conhecida e as gárgulas também fizeram parte na adaptação da Disney do Corcunda de Notre Dame de Victor Hugo. A atriz Adrienne Barbeau interpretou uma gárgula violenta na série de TV Monsters; A atriz Rae Dawn Chong interpretou uma gárgula na forma humana em Contos da escuridão: o Filme. Uma gárgula chamada Firebrand aparece na série Ghosts'n Goblins como um inimigo dificil de derrotar, tornando-se herói em sua própria série Gargoyle's Quest. No RPG descontinuado da White WolfVampiro: a Máscara, os Gárgulas foram não uma raça separada mas uma linhagem de sangue (um clã menor), de vampiros criados pelos magos do Clã Tremere para servir como guardiões e servos, eles eram resultados de experimentos com membros capturados de outros Clãs, NosferatuGangrel e Tzimisce. Muitas dessas criaturas escaparam de sua escravidão e partiram por conta própria. No mundo das trevas, os Gárgulas foram lançados como uma linhagem jogável, ao lado dos Caitiff e dos Lasombra antitribu, eles podiam voar e também possuíam habilidadees estranhas que eram ligadas a pedra.

Na cultura popular

  • Na série de jogos Ultima, os gárgulas são um elemento presente. No game Ultima VI: The False Prophet, por exemplo, a raça dos gárgulas desenvolvem um papel fundamental como antagonistas, e muito de sua cultura foi mostrada, como um alfabeto próprio.
  • Uma nova versão de Ultima Online para 2009, Ultima Online: Stygian Abyss, permitirá que gárgulas possam ser escolhidos pelo jogador. Mais detalhes emhttp://www.uoguide.com/Stygian_Abyss
  • Duas diferentes personagem no universo da Marvel Comics usaram o nome Gárgula. A primeira foi um inimigo do Incrível Hulk, a segunda um membro do time de heróis The Defenders, um misto de humano e demônio.
  • Gárgula é listada no número 72 em Monster in My Pocket, uma franquia que envolvia revistas em quadrinhos, jogos eletrônicos, dentre outros.
  • A gárgula é uma espécie de dragão pigmeu domesticável nas Crônicas de Spiderwick.
  • Tambourine, uma personagem da série Dragon Ball, lembra quase uma gárgula com físico humanóide e semelhante a um dragão.
  • A gárgula é um monstro usado na série Heroes of Might and Magic.
  • Gárgulas são uma categoria de magias de conjuração de monstros na série Guild Wars. Elas lembram um típico estilo francês-gótico com corpo alado parecido com um demônio e rosto diabólico.
  • No local onde que uma vez foi chamado de Vilarejo Kakariko no Mundo Escuro do jogo The Legend of Zelda: A Link to the Past, havia uma estátua de uma gárgula alada no centro da área do vilarejo. No jogo, havia um rumor de que uma fêmea podia ser ouvida chamando por ajuda debaixo da estátua. Descobria se tratar de um monstro.
  • Dois outros filmes feitos para TV que aparecem as criaturas como vilãs são Gargoyles (1972, estrelando Cornel Wilde e Bernie Casey, sem relação como a série de TV da Disney) e Gargoyle: Wings Of Darkness (2004).
  • Personagens no livro de ficção científica Snow Crash de Neal Stephenson usam o termo "gárgula" para se referir a pessoas que vestem uma grande quantidade de equipamento de armazenagem de informação.
  • Gárgulas é o nome da aclamada série animada criada por Greg Weisman, produzida por Greg Weisman e Frank Paur indo ao ar nos Estados Unidos entre 1994 e 1997. Na época foi saudada como uma das mais ambiciosas série animadas da Disney da história, almejando uma faixa etária mais velha e tendo um enredo mais sombrio. Foi ao ar no Brasil pelo SBT.
  • Na série em quadrinhos Homem-Aranha, Peter Parker tem uma estátua de gárgula favorita, que ele a chamou de "Bruce". Peter as vezes conversa com ela quando em contemplação.
  • Uma gárgula chamada Scree foi uma personagem jogável no jogo de Playstation 2 Primal.
  • No jogo de tabuleiro "Hero Quest", é o monstro mais poderoso que os heróis enfrentam, e nas primeiras quatro expansões do jogo. Superado então na "Against The Ogre Horde" (Hasbro, 1990) pelos "Ogres".
  • Em um episódio da terceira temporada da série Arquivo X, "Grostesco", lida com um serial killer chamado Mostow que aparentemente é obcecado por gárgulas. Mostow afirma que um espírito malígno de uma gárgula o possuiu e o forçou a cometer crimes. Mesmo depois do assassino ser preso, crimes similares continuam acontecendo. Quando os agente Skully e Mulder visitam seu apartamento, eles acham centenas de esculturas de gárgulas de Mostow. Em uma cena, Mulder descobre o corpo de uma vítima envolto em barro esculpido com a forma de uma gárgula.
  • No episódio "Charmed Again" da quarta temporada de Charmed, a personagem de Cole Turner explica que as gárgulas são apenas estátuas enquanto dormindo, mas elas voltam a vida para repelir o mal. Mais tarde no episódio, as gárgulas voltam a vida e previnem a Fonte de todo o mal de entrar na igreja.
  • No jogo de fantasia Warhammer 40,000 Gárgulas são criaturas parecidas com morcegos da raça tyranid.
  • Três jogos foram feitos estrelando um gárgula chamado Firebrand (Red Arremer no Japão) para NintendoSuper Nintendo, e Gameboy. O primeiro Gargoyle's Quest para o Gameboy em 1990. O segundo Gargoyle's Quest II para Nintendo em 1992. O terceiro foi Demon's Crest para Super Nintendo em 1994.


                                                                 Kobold


















kobold (ou kobolt) é um sprite , decorrentes da mitologia germânica e sobreviver em tempos modernos no folclore alemão . Embora geralmente invisível, um kobold pode se materializar na forma de um animal, fogo, um ser humano, e um objeto mundano. As descrições mais comuns de kobolds mostrá-los como figuras humanóide do tamanho de crianças pequenas. Kobolds que vivem em lares humanos vestir a roupa de camponeses, aqueles que vivem nas minas são curvados e feio, e kobolds que vivem em navios de fumo tubos e usar roupas de marinheiro.
As lendas de três tipos principais de kobolds. Mais comumente, as criaturas são espíritos da casa de natureza ambivalente, enquanto eles, por vezes, desempenhar tarefas domésticas, eles jogam truques maliciosos se insultado ou negligenciadas. kobolds famosos deste tipo incluem o rei Goldemar ,Heinzelmann , Hödekin . Em algumas regiões, kobolds são conhecidos por nomes locais, como o Galgenmännlein do sul da Alemanha e daHeinzelmännchen de Colónia . Outro tipo de assombra kobold locais subterrâneos, tais como minas. O nome do elemento cobalto vem o nome da criatura, porque os mineiros medievais culpou o sprite para o e problemático natureza venenosa do típico arsenical minérios desse metal ( cobaltita esmaltite ) que poluiu outros elementos extraídos. Um terceiro tipo de kobold, o Klabautermann , vive a bordo de navios e ajuda os marinheiros.
Kobold crenças são a prova da sobrevivência de pagãos aduaneiras após a cristianização da Alemanha. A crença na kobolds datas para pelo menos o século 13, quando camponeses alemães efígies esculpidas kobold para suas casas. Tais práticas pagãs pode ter derivado de crenças na travessa kobalosda Grécia antiga, a casa lares e penates da antiga Roma, ou o alemão crenças nativas em uma sala de espíritos semelhante chamado kofewalt (cujo nome é uma rootword possível do kobold moderno). crenças Kobold espelho lendas de criaturas semelhantes em outras regiões da Europa, e os estudiosos têm argumentado que os nomes das criaturas como goblins e kabouters derivam da mesma raiz como kobold. Isso pode indicar uma origem comum para essas criaturas, ou pode representar empréstimos e influências culturais dos povos europeus sobre a outra. Da mesma forma, kobolds subterrâneos podem partilhar as suas origens com criaturas como gnomos e anões e os Klabautermann aquático com os espíritos da água semelhante.








                                                                      

                    Worg





No Dungeons & Dragons fantasia RPG , o Worg é um lobo-como besta mágica .



Descrição

O Worg é, mais inteligente, e demoníaca versão maior do lobo . Assemelha-se a um lobo normal, mas é maior e tem um demoníaco, diabólico rosto e os olhos brilhando.
Worgs, apesar da inteligência e demoníacas características superiores, tendem a agir, em sua maior parte, como lobos regular. Eles caule em torno de florestas escuras e sombrias planícies, a caça em embalagens (embora eles também são por vezes solitário). worgs solteiros tendem a caçar criaturas menores que eles, enquanto as grandes pacotes de caça jogo. Eles atacam com seus dentes, e também têm a vantagem da tecnologia stealth e sentidos aguçados. Worgs trazer tristeza e menacingness por onde passam, e dizem ter ligações com demônios .
Worgs às vezes são escravizados pelos orcs , goblins e outras criaturas para agir como montarias, e como cães de ataque. Às vezes eles são criados especificamente para esses fins.
Worgs, ao contrário de criaturas mais animalesca, pode falar. Eles podem falar tanto Comum e Goblin, bem como uma linguagem própria.
Eles são mal neutro em alinhamento.








                                                        Banshee




Banshee é um ente fantástico da mitologia celta (Irlanda) que é conhecida como Bean Nighe na mitologia escocesa.

Significado

O termo origina-se do irlandês arcaico "Ben Síde", pelo irlandês moderno "Bean sídhe" ou "bean sí", significando algo como "fada mulher" (onde Bean significamulher, e Sidhe, que é a forma possessiva de fada). Os Sídh são entidades oriundas das divindades pré-cristãs gaélicas.

Lenda



As Banshee provêm da família das fadas, e é a forma mais obscura delas. Quando alguém avistava uma Banshee sabia logo que seu fim estava próximo: os dias restantes de sua vida podiam ser contados pelos gritos da Banshee: cada grito era um dia de vida e, se apenas um grito fosse ouvido, naquela mesma noite estaria morto.
Tradicionalmente, quando uma pessoa de uma aldeia irlandesa morria, uma mulher era designada para chorar no funeral. Nós usamos a palavra carpideira. Mas, as banshees só podiam lamentar para as cinco maiores famílias irlandesas: os O'Neills, os O'Briens, os O'Connors, os O'Gradys e os Kavanaghs no caso, uma fada era responsável por cada família. Seria o choro da mulher-fada. Essas mulheres-fadas apareceriam sempre após a morte para chorar no funeral. Conta a lenda que quando um membro de uma dessas famílias morria longe de sua terra, o som da banshee gemendo seria o primeiro aviso da morte.
Também se diz que essas mulheres, chamadas de fadas, seriam fantasmas, talvez o espírito de uma mulher assassinada ou uma mulher que morreu ao nascer. Na Irlanda se acredita que aqueles que possuem o dom da música e do canto, são protegidos pelos espíritos; um, o Espírito da Vida, que é profecia, cujas pessoas são chamadas "fey" e têm o dom da Visão; o outro, o Espírito da Maldição que revela os segredos da má sorte e da morte, e para essa trágica mensageira o nome é Banshee.

Aparência

Sejam quais forem suas origens, as banshees aparecem principalmente sob um dos três disfarces: uma jovem, uma mulher ou uma pessoa esfarrapada. Isso representa o aspecto tríplice da deusaCelta da guerra e da morte, chamada Badhbh, Macha e Mor-Rioghain. Ela normalmente usa uma capa com capuz cinza, ou uma roupa esvoaçante ou uma mortalha. Ela também pode surgir como uma lavadeira, e é vista lavando roupas sujas de sangue daqueles que irão morrer. Nesse disfarce ela é conhecida como bean-nighe (a lavadeira). Segundo a mitologia celta, também pode aparecer em forma de uma jovem e bela mulher, ou mesmo de uma velha repugnante. Qualquer que seja a forma, porém, sua face é sempre muito pálida como a morte, e seus cabelos por vezes são negros como a noite ou ruivos como o sol.
O gemido da Banshee é um som especialmente triste que parece o som melancólico do uivo do vento e tem o tom da voz humana além de ser audível a grande distância. Embora nem sempre seja vista, seu gemido é ouvido, usualmente a noite quando alguém está prestes a morrer. Em 1437, se aproximou do rei James I da Escócia, uma vidente ou banshee que profetizou o assassinato do rei por instigação do Conde de Atholl. Esse é um exemplo de banshee em forma humana.
Existem muitos registros de diversas banshees humanas ou profetizas que atendiam às grandes casas da Irlanda e às cortes dos reis locais. Em algumas partes de Leinster, se referem a elas comobean chaointe (carpideira) cujo lamento podia ser tão agudo que quebrava os vidros.
É bom lembrar que a banshee pertence exclusivamente ao povo Celta. Ela jamais será ouvida a anunciar a morte de qualquer membro de outras etnias que compõem a população irlandesa.
A banshee também pode aparecer de várias outras formas, como um corvo, um arminho, uma lebre ou uma doninha – animais associados, na Irlanda à bruxaria.
                                               




                                                             Vampiro

vampiro é um personagem muito comum na literatura de horror e mitologia, existindo tantas versões do seu mito quanto existem usos desse conceito.Um vampiro nunca poderá sair a luz do dia sem um anel de lápis-lazuli. Segundo a lenda, vampiro é um ente mitológico que se alimenta de sangue humano. Alguns pontos em comum são o facto de ele precisar de sangue (preferencialmente humano) para sobreviver, de se transformar em morcego e de poder ser mortos por uma estaca no coração. Segundo a lenda, os vampiros podem controlar animais daninhos e noturnos, podem desaparecer numa névoa e possuem um poder de sedução muito forte. Formas de combatê-los incluiriam o uso de objetos com valor sagrado tais como hóstia consagrada, rosários, metais consagrados, alhos, água benta, etc.
Histórias sobre vampiros são bastante antigas e aparecem na mitologia de muitos países, principalmente dos da Europa e do Médio Oriente, na mitologia daSuméria e Mesopotâmia, onde surge como filho de Lilith, se confundindo com Incubus. Contudo as referências mais antigas a seres vampíricos vêm do Antigo Egipto, destacando-se nesta mitologia a sanguinária Sekhmet e o Khonsu do Pre-Dinástico, como é bem visível na tradição vampírica da Aset Ka[1].




                          Catoblepas



                                                         


O catoblepas é um animal mitológico, quadrúpede com uma cabeça grande e pesada, tão pesada que só pode olhar para baixo. Seus olhos são vermelhos e injectados, e ele pode matar somente com o olhar. As suas costas têm escamas que o protegem. Plínio, o Velho, disse que ele vivia na Etiópia.






Esta curiosa criatura foi também descrita por Claudio ElianoLeonardo da VinciTopsell e Flaubert.
O Padre Manuel Bernardes, fez a seguinte alusão ao monstro:
"Vem cá, Catoblepa dos olhos carregados, e focinho derribado sobre a terra, não basta a força de um Deus para os levantares e adora-lo?" (António Feliciano de Castilho, Padre Manoel Bernardes: Excertos, tomo I, Rio de Janeiro, 1865, p. 66).



                                                                Piasa














Piasa ou "Pássaro que devora homens" é um animal mitológico da América do Norte. Ela tem cara e patas de urso, e uma cauda tão grande que pode dar três voltas ao redor de seu corpo. Ela costumava atacar tribos indígenas da América do Norte.






Bird ou Piasa Piasa é um nativo americano monstro descrito em um dos dois murais pintados por nativos americanos em blefes (cliffsides) acima do rio Mississipi . A sua localização original no final de um penhasco de calcário no condado de Madison, Illinois entre os atuais Alton, Illinois e Grafton, Illinois .A ilustração Piasa original já não existe, uma versão mais recente, baseado em parte no século 19 desenhos e litografias, foi colocado em uma ribanceira, em Alton, Illinois , várias centenas de metros a montante da sua origem. calcário de qualidade do rock no novo site é inadequado para a realização de uma imagem, e da pintura deve ser restaurado regularmente. O site original da pintura era uma camada de alta qualidade de litografia de calcário, que foi extraído principalmente de distância no final de 1870 pelo Lime Mississippi Company. [1] [2]



O antigo mural foi criado antes da chegada de qualquer europeu exploradores da região, e possivelmente antes de 1200 CE.Pode ter sido uma antiga Iconografia da grande cultura Mississippian cidade de Cahokia , que começou a desenvolver cerca de 900 CE. A localização da imagem estava no portão "rio bluff" para o Bottoms americano vale, o site de Cahokia , a maior cidade pré-histórica do norte do México e um dos principais chefias . Cahokia estava em seu pico cerca de 1200 CE, com 20.000 a 30.000 habitantes. Bird ícones, como falcões e os homens das aves, foram um motivo comum da cultura Cahokia. O Piasa pode ter sido pintado como um símbolo para advertir estranhos 'viagem pelo rio Mississipi que estavam entrando em território Cahokia.
Como a área foi historicamente explorados e resolvidos em primeiro lugar pelos europeus de descendência francesa, o nome "Piasa" pode ser uma adaptação do paillissa francesa, que significa paliçada ou blefe rio. Um "pássaro paillissa" pode ter se tornou conhecido em Inglês Americano como "Piasa": o pássaro sobre a falésia. O mapa de 1797-1798 do explorador francês Nicolas Finiels mostra as falésias acima do Piasa rotulados como Hauteurs De Paillisa (arquivos de código fonte de Versalhes, França "" Carte d'une Partie Du Cours Du Mississipi "):. Parcial (fonte Veja Costa 2005: 297)
O nome Piasa, pronunciado em Inglês / paɪ.əsɔ ː / PYE-ə-vi , também pode ter sido derivado do nativo americano de Miami-Illinois páyiihsa palavra (cf.Anishinaabe : apa'iins (ag), "pouca gente (s) "). [3] Este foi o seu nome para pequenas, sobrenatural anões disse para atacar os viajantes. Local reivindicações que a palavra "Piasa" significava "o pássaro que devora homens" ou "ave do espírito do mal" não são exatos, nem com base na língua Illinois.


                                                           Orc  Ou     Ogro









ogro é um gigante mitológico, que em algumas versões se alimentava de carne humana. Sua origem controversa, provavelmente uma alteração do latim Orcus, 'divindade infernal', ou do alemãoantigo Ögr, "feio" ou "muito desajeitado".
Na mitologia, diz-se de um monstro que habita florestas isoladas e lúgubres. Na literatura infantil, um ogro famoso é o do conto de fadas O Pequeno Polegar.
Essas criaturas possuem um cérebro reduzido, o que justifica seus atos de insanidade, falta de competência e sua capacidade mental reduzida.
Uma exceção notável, em desenhos, é Shrek, o herói dos filmes que levam seu nome.






Orc ou Ork (termo vindo do latim Orcus, um dos títulos de Plutão, o senhor do mundo dos mortos), aparece nas línguas germânicas e nos contos defantasia medieval como uma criatura deformada e forte, que combate contra as forças "do bem". Este conceito foi popularizado no romance de TolkienO Hobbit e O Senhor dos Anéis, e virou recorrente em jogos de RPG de mesa ou RPG eletrônico, como D&DWorld of WarcraftTibia e Ragnarok Online.





Orcs são seres de peles enrugadas e reptilescas com uma tonalidade que vai do verde musgo ao marrom escuro. Maus de natureza são seres bárbaros de notável força e igual crueldade, sendo hostis a qualquer criatura que os pareça mais fraca.
A maioria das sociedades Orcs são de formação semelhante ao militarismo, tendo um grande general (Normalmente o mais forte ou corajoso do bando) que comanda seus recrutas (Orcs jovens e fracos demais para assumir uma boa posição) com a ajuda de capitães ( Ors fortes e experientes, porém não corajosos o suficiente para derrubar o general). Algumas sociedades seguem um caminho mais espiritual. Seus líderes são os xamãs, sendo o líder geralmente o mais sabio (por isso, o mais velho, em alguns casos).
Apesar de serem criaturas selvagens têm uma ótima noção de táticas de guerra, venenos, trilhas e clima e caça, o que os leva a serem ótimos guerreiros normalmente contratados por reis inescrupulosos que querem uma vitória a qualquer custo. Muitos de sua raça se tornam mercenários e vão andar pelo mundo oferecendo seus serviços a qualquer um que pague algumas moedas.
Em períodos de guerra Orcs costumam capturar as prisioneiras de guerra para violenta-las sexualmente, gerando assim uma raça mestiça e impura de seres grandes e musculosos, parecidos a um ser humano porém grotescos e brutos. São os meio-orcs, uma curiosa raça que apesar de herdar os dotes físicos de seus pais não herdam necessariamente o espírito vil dos mesmos, logo podem tornar-se heróis notáveis, apesar da maioria acabar sendo hostilizada pela aparência.





                                                                                        Fauno









Fauno (do latim Faunus, "favorável"[2] ou também Fatuus, "destino"[3] ou ainda "profeta"[4]) é nome exclusivo da mitologia romana, de onde o mito originou-se, como um rei do Lácio que foi transmutado em deus e, a seguir, sofreu diversas modificações, sincretismo com seres da religião grega ou mesmo da própria romana, causando grande confusão entre mitos variados, ora tão mesclados ao mito original que muitos não lhes distinguem diferenças (como, por exemplo, entre as criaturas chamadas de faunos – em Roma – e os sátiros, gregos).
Assim, para compreender a figura de Fauno, é preciso inicialmente saber que o nome era usado para denominar, essencialmente, três figuras distintas:Fauno, rei mítico do Lácio, deificado pelos romanos,[2] muitas vezes confundido com , com Silvano e/ou com Lupércio (como deus, era imortal);Faunos (no plural, embora possa ser usado no singular, quando individuado o ser) – criaturas que, tal como os sátiros gregos,[5] possuíam um corpo meiohumano, meio bode, e que seriam descendentes do rei Fauno.[6] (Eram semideuses e, portanto, mortais); ou ainda, Fauno, um marinheiro que, tendo se apaixonado por Safo, obteve de Afrodite beleza e sedução a fim de que pudesse conquistar a poetisa.[2]
Desde a Antiguidade, em muitos festivais de Atenas, a maioria dedicados a Dionísio, diversas tragédias eram representadas antes de uma peça chamada "satírica", onde os atores, em coro, se fantasiavam de faunos, realizando danças e cantos em flautas, para cortejar o deus.[7] Desde então, a obra satírica foi aproveitada pelo Renascimento e em alguns Classicismos, estando presente em artistas da Europa, e na poesia de Gregório de Mattos.[8]
O mito do fauno fundiu-se com muitas outras culturas e, passando pelos séculos, adquiriu muitas representações artísticas.[7] Na representação da escultura, Praxíteles talvez tenha sido o primeiro a retratar a figura como jovem e bela, conservando seu lado físico humano e obscurecendo seus traços animais.[7] Além de ser trabalhada em obras literárias (notavelmente na poesia), o mito do fauno atravessou os tempos e atingiu também a arte barroca e também a arte renascentista, onde seus artistas o retratavam de formas diferentes.[7]


                                                                           


                                      Ent

Ents, na obra de J.R.R.Tolkien, são uma raça de árvores humanóides da Terra-média. Aparentemente foram inspirados em árvores falantes que povoam histórias folclóricas de todo o mundo. Em O Senhor dos Anéis, é Barbárvore o Ent de maior destaque.










                                   Fenrir












                                                                      FenrisFenrir, ou ainda Fenrisulfr, é um lobo monstruoso da mitologia nórdica. Filho de Loki (filho de criação deOdin) com a giganta Angrboda, tem como irmãos Jormungand (a serpente de Midgard) e Hel (a Morte).

Acorrentado pelos deuses até o advento do Ragnarok (O Destino Final dos Deuses), Fenrir se solta e causa grande devastação, antes de devorar o próprio Odin (O Supremo deus Guerreiro), sendo morto, posteriormente, pelo filho do grande deus, Vidar, que enfiará uma faca em seu coração (ou rasgará seus peitos até o maxilar, de acordo com um diferente autor).
A fonte mais importante de informação sobre Fenrir aparece na seção de Gylfaginning no édico de Snorri Sturluson, embora haja outros, freqüentemente contraditórios. Por exemplo, em Lokasenna, Loki ameaça Thorcom a destruição por Fenrir durante o Ragnarök, uma vez que Fenrir pode destruir Odin.
Fenrir tem dois filhos, Hati ("Odioso") e Skoll. Os dois filhos perseguem os cavalos Árvakr e Alsviðr, que conduzem a carruagem que contém o sol. Hati também persegue Mani, a lua. Deve-se notar que Skoll, em determinadas circunstâncias, é usado como um heiti (palavra que descreve uma espécie de kenning, frase poética que é utilizada substituíndo o nome usual de um personagem ou de uma coisa) referenciando, indiretamente, ao pai (Fenrir) e não ao filho (esta ambigüidade também existe no outro sentido. Por exemplo, no poema épicoVafthruthnismal, existe uma confusão na estrofe 46, onde a Fenrir é dado os atributos do perseguidor do sol, o que na verdade seria seu filho Skoll).
A partir da "A profecia dos Völva" ou "A profecia de Sybil",(Völuspá) e de sua luta com Vafthruthnir (também relatado no Vafthruthnismal ), Odin percebe que as crianças de Loki e de Angrboda trariam problemas aos deuses. Logo, o poderoso deus traz a sua presença o lobo Fenrir, junto com seu irmão Jormungand e sua irmã, Hela. Após lançar Jörmungandr nas profundezas do mar e enviar Hel para baixo, na terra dos mortos (Niflheim), Odin mandou que o lobo fosse levado pelos Æsir.
No entanto, somente o deus Týr era audaz o bastante para alimentar o monstro crescente. Os deuses temiam pela força crescente do lobo e pelas profecias de que o lobo seria sua destruição. Duas vezes, Fenrir concordou em ser acorrentado e, pelas duas vezes, ele estourou facilmente os elos que o prendiam. A primeira corrente, feita do ferro, foi chamada Loeðingr. A segunda, também de ferro, mas duas vezes mais forte, foi chamada Drómi. Finalmente, Odin pediu ajuda aos anões, e eles fizeram um grilhão chamado Gleipnir, era macio como a seda e foi feito com ingredientes muito especiais.
Os deuses então, levaram Fenris-lobo para uma ilha deserta e o desafiaram a quebrar Gleipnir. Percebendo a armadilha, o lobo concorda, mas com a condição de que um dos deuses pusesse a mão em sua boca, como sinal de "boa fé".
Assim, o bravo Tyr enfiou a mão direita entre as mandibulas do terrível monstro.
Eles amarraram o lobo com os grilhões macios, mas, dessa vez, quanto mais Fenris-lobo puxava, mais Gleipnir apertava-se em seu pescoço. Furioso, ele fechou vigorosamente suas enormes mandíbulas e decepou a mão do deus.
Tyr ainda teve a oportunidade de se vingar colocando uma espada na boca do lobo para que ele não fizesse tanto barulho.
Mesmo sabendo que chegaria um dia em que Fenrir se libertaria e traria morte e destruição a todos eles, os deuses não o mataram. "O que tem de ser, será", disseram.


                                                                                  Tarrasque






Tarrasque (pronuncia-tah RASK [1] ) é uma besta mágica no Dungeons & Dragons fantasia que joga o jogo-papel .
Tarrasques são gigantescas criaturas semelhantes a lagartos que existem apenas para comer, matar e destruir. Na maioria das configurações de campanha, apenas um Tarrasque é dito que existe em cada mundo. Tarrasques têm baixa inteligência e não pode falar. Eles são alinhados de maneira neutra , pois apesar de sua natureza violenta e selvagem, falta-lhes a capacidade mental de escolher entre o bem eo mal.
O Tarrasque foi introduzido no jogo de D & D na primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons. É baseada na lenda francesa do Tarasque .

Combate

O Tarrasque é uma criatura altamente destrutiva. Ele precisa comer constantemente e saboreia seu desejo de destruir, a fim de sobreviver. Como resultado, tem muitos métodos de combate. Ele pode atacar com o rabo, as suas garras, suas garras e chifres, por pisar, agarrando e batendo seu corpo de 130 toneladas, maciça em adversários. A criatura não tem uma arma de sopro, mas pode engolir todo vítimas. Ele pode inspirar terror nas pessoas, cobrando ou correndo. Sua armadura, além de dar proteção melee excelente, também podem desviar a todos os tipos de magias ofensivas, eo Tarrasque tem algumas capacidades de regeneração.
Na versão 4 ª edição do jogo, o Tarrasque não pode ser morto, reduzindo-a a 0 pontos de vida faz com que ele toca no núcleo da Terra para dormir por um tempo (em vez de matá-lo). Os monstros só que são mais temidas são divindades em combate, os dragões maiores e mais antigas, alguns estranhos poderosos (como os senhores demônio) e monstros épicos.


Muitas vezes esta pequena criatura é confundida com uma fada verdadeira , embora seja uma espécie bem diferente. Como a fada, ela tem uma forma humana minúscula, mas é coberta de pêlos espessos e dotada de dois pares de pernas e braços. As asas da fada mordente ( são grossas, curvas e brilhantes, muito semelhantes às de um besouro. Elas são encontradas em todo o norte da Europa e América, preferindo climas frios. Põem até quinhentos ovos de cada vez e os enterram. Os filhotes nascem entre duas e três semanas depois.
As fadas mordentes possuem fileiras duplas de dentes afiados e venenosos. É preciso tomar um antídoto quando se é mordido.

OBS: elas são carnívoras e muitas vezes estão em grupo.
























Baphomet (Bafomé) é uma figura enigmática com cabeça de cabra que é encontrada em várias lugares na história do ocultismo. Dos Cavaleiros Templários da Idade Média e os maçons do século 19 às correntes modernas do ocultismo, Baphomet nunca deixa de criar polêmica. Mas qual é a origem de Baphomet, e mais importante, qual é o verdadeiro significado desta figura simbólica? Este artigo analisa as origens do Baphomet, o significado esotérico de Baphomet e sua ocorrência na cultura popular.


Ao longo da história do ocultismo ocidental, o nome do misterioso Baphomet é muitas vezes invocado. Embora ele tenha se tornado um nome comum no século XX, menções de Baphomet podem ser encontradas em documentos que datam desde o século 11. Hoje, o símbolo está associado com qualquer coisa relativa ao ocultismo, rituais de magia, bruxaria, satanismo e esoterismo. Baphomet aparece muitas vezes na cultura popular para identificar qualquer coisa relacionada com ocultismo.

A representação mais famosa do Baphomet é encontrada em Eliphas Levi "Dogme et Rituel de la Haute Magie", um livro de 1897 que se tornou uma referência padrão para o ocultismo moderno. O que esta criatura representa? Qual é o significado dos símbolos ao seu redor? Por que ela é tão importante no ocultismo? Para responder algumas dessas questões, devemos primeiro olhar para suas origens. Vamos primeiro olhar para a história do Baphomet e vários exemplos de referências a Baphomet na cultura popular.

Origens do nome

Há diversas teorias sobre as origens do nome de Baphomet. A explicação mais comum afirma que este nome é uma corrupção do nome de Mohammed em francês antigo do (que foi "latinizado" para "Mahomet") - o Profeta do Islã. Durante as Cruzadas, os cavaleiros templários permaneceram por durante longos períodos de tempo em países do Médio Oriente, onde se familiarizaram com os ensinamentos de misticismo árabe. Este contato com civilizações orientais lhes permitiu trazer de volta para a Europa a base do que se tornaria o ocultismo ocidental, incluindo o gnosticismo, a alquimia, a cabala e o hermetismo. A afinidade dos cavaleiros Templários com os muçulmanos levou a Igreja a acusá-los de adoração de um ídolo chamado Baphomet, por isso há algumas ligações plausíveis entre Baphomet e Maomé. No entanto, existem outras teorias sobre as origens do nome.

Eliphas Levi, o ocultista francês que desenhou o famoso retrato de Baphomet argumentou que o nome havia sido derivado de uma codificação cabalística:

Citar:"O nome do Baphomet dos Templários, que deve ser soletrado cabalisticamente para trás, é composto de três abreviações: Tem. ohp. AB., Templi omnium hominum pacts abbas, "o pai do templo da paz de todos os homens". [1]


Arkon Daraul, um autor e professor da tradição Sufi e de magia, argumentou que Baphomet veio da palavra árabe Abu fihama (t), que significa "O Pai do Entendimento". [2]


Dr. Hugh Schonfield, cujo trabalho sobre os Manuscritos do Mar Morto é bem conhecido, desenvolveu uma das teorias mais interessantes. Schonfield, que havia estudado uma sistema de criptografia judeu chamado Atbash, que foi usado na tradução de alguns dos Manuscritos do Mar Morto, afirmou que quando se aplicou a cifra para a palavra Baphomet, foi transposta para a palavra grega "Sophia", que significa "conhecimento" e também é sinônimo de "deusa".

4 comentários:

  1. Olá!!!gostei muito do seu blog,saiba q eu ñ sigo qualquer blog,só sigo os melhores e espero q vc passe no meu e se gostar me segue bjss continue assim
    ricardo-fenix.santosfc@hotmail.com

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  2. Eu também gostei, mas vc precisa se organizar melhor!
    siga meu blog :

    http://magicalismundi.blogspot.com/

    observe minhas postagens.

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  3. Ok, Vou Tentar Organizar Um Pouco Mais!! =P

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  4. Este comentário foi removido pelo autor.

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